Структура – Structure¶
Всі кістки мають три елементи:
«Стартовий суглоб» – «start joint» називається «корінь» – root або «голова» – head.
Власне «тіло» – «body».
Та «кінцевий суглоб» – «end joint», що зветься «верхівка» – tip або «хвіст» – tail.
У Режимі Редагування для стандартної арматури ви можете вибирати корінь і верхівку та переміщувати їх подібно до того, як ви це робите з вершинами сіті.
Обидвоє, корінь та верхівка («суглоби»), визначають своєю відповідною позицією кістку.
Вони також мають властивість радіусу, корисну тільки для деформувального методу оболонки (дивіться нижче).
Прокручення – Roll¶
Активування стяга «Осі» – Axes на панелі «Арматура > Показ» –
покаже локальні осі для кожного суглоба кістки. Вісь Y завжди вирівняна вздовж кістки та орієнтована від кореня до верхівки. А тому, вона є віссю «прокручення» кістки – «roll» axis.Вплив Костей – Bones Influence¶
Базово, кістка керує геометрією через «слідування» вершин за нею. Це подібно до того, як м’язи або шкіра вашого пальця слідують за пальцевою кісткою, коли ви рухаєте цим пальцем.
Для того, щоб зробити це, ви повинні визначити силу впливів кістки на певну вершину.
Найпростіший спосіб полягає у тому, щоб кожна кістка впливала на ті частини геометрії, які знаходяться у певному діапазоні від місця знаходження кістки. Це називається «технікою оболонки – envelope technique, оскільки кожна кістка може керувати тільки геометрією, що «обгорнута» її зоною впливу.
Якщо режим візуалізації кістки увімкнено як «Оболонка» – Envelope, то у Режимі Редагування – Edit Mode та у Режимі Пози – Pose Mode ви можете бачити цю зону впливу, яка залежить від:
Властивості «відстані» – distance для оболонки та
радіусу кореня і радіусу верхівки.
Усі ці параметри впливу далі деталізуються тут – skinning pages.