Загальне – Common¶
Ціль – Target¶
Поле Ідентифікатор Даних — Data ID устави «Ціль» – Target дозволяє вам підв’язувати примус до обраного вами об’єкта цілі. Це пов’язання забезпечує дані цьому примусу, щоб він зміг почати функціонувати. Наприклад, примус «Копіювання Локації» – Copy Location потребує даних локації для функціонування. Заповніть поле Target, та примус Copy Location почне використовувати дані з об’єкта Цілі.

Поле Target повинно бути заповнене, щоб примус міг функціонувати.¶
By default, the Target will use the Object Origin as the target point.
If the Target field links to a Mesh or Lattice object, a Vertex Group field will appear. Enter the name of a vertex group and the constraint will target the median point of this vertex group instead of the object’s origin.

Якщо у полі Target задано пов’язання з арматурним – Armature об’єктом, то з’являться ще опція «Кістка» – Bone зі своїм полем, та після вибору потрібної кістки – ще повзунок «Голова/Хвіст» – Head/Tail. Уведення імені потрібної кістки дає, те що примус буде націлено на цю кістку замість початка об’єкта арматури.

The slider moves the precise position of the target between the Head and Tail of the bone. Some constraints have a button next to the slider that enables using the curved shape of Bendy Bones.
Простір – Space¶
Примусам необхідна система відліку, щоб функціонувати. Ця система відліку зветься «простір» – «space» примуса. Вибір одного типу простору у порівнянні з іншим буде змінювати цю систему відліку та суттєво змінюватиме поведінку примусу.
Для розуміння того, як зміна простору змінюватиме поведінку примусу, розгляньмо експеримент з двома порожнями. Переконайтеся, що вони показуються як «Стрілки» – Arrows, щоб ви могли бачити локальні осі кожної порожні. Переконайтеся, що розмір однієї з порожень трохи більше, ніж іншої, щоб вони обидві завжди були видимі одна поверх іншої. Далі, додайте примус до однієї з порожень, який буде націлений на іншу порожню, та поекспериментуйте з рухом, обертанням та масштабуванням цільової порожні різними способами.

Цей примус задано так, що він використовує «Простір Світу» – World Space як систему відліку як для Простору Цілі – Target Space, так і Простір Володільця – Owner Space.¶
Простір Цілі – Target Space та Простір Володільця – Owner Space¶
Простір, використовуваний для обчислення цілі примусу, називається Простір Цілі – Target Space. Простір, використовуваний для обчислення примушеного об’єкта (об’єкт, що володіє примусом), називається Простір Володільця – Owner Space. Наведіть мишу над меню вибору просторів, щоб дізнатися, як діє простір цілі чи простір володільця.
Коли примуси використовують простори Цілі та/або Простору, або взагалі їх не використовують, на панелі може бути взагалі відсутня опція вибору просторів, або опція для вибору тільки одного - Цілі чи Володільця - простору, або присутні обидві опції для вибору простору як для Цілі, так і для Володільця. Наприклад, примус «Копіювання Локації» – Copy Location використовує обидва простори – Цілі та Володільця.
Коли примус використовує обидва простори Цілі та Володільця, то комбінація цих просторів може бути з наступних типів.
Типи Просторів – Space Types¶
- Простір Світу – World Space
У цьому типі простору світ сцени є системою відліку для об’єкта (чи кістки). Локація є відносною до початку світу. Обертання та Масштабування орієнтуються по осях світу сцени. Трансформації об’єкта, приріднення об’єкта та будь-які інші примуси, що вище у стеку примусів, – все враховується.
- Локальний Простір – Local Space
У цьому типі простору приріднення об’єкта (чи кістки) є системою відліку. Локація є відносною до початку предківського об’єкта. Обертання і Масштабування орієнтуються по осях предківського об’єкта. Враховуються тільки трансформації самого цього об’єкта. Трансформації предка об’єкта не враховуються.
- Local with Parent (bones only)
Властивості кістки обчислюються відносно її локації та орієнтації пози спокою, звідси включаючи як її власні трансформації, так і ті, що спричиняються можливим відношенням приріднення (тобто, трансформації ланцюга вище цієї кістки).
- Простір Пози – Pose Space (лише кістки) – Pose Space (bones only)
Властивості кістки обчислюються у локальному просторі об’єкта арматури (тобто, незалежно від трансформацій арматури у Режимі Об’єкта – Object Mode). Звідси, якщо об’єкт арматури немає трансформацій, то Простір Пози – Pose Space буде давати такий самий ефект, як і Простір Світу – World Space.
Вплив – Influence¶
Повзунок «Вплив» – Influence визначає, якою мірою примус буде впливати на примушений об’єкт (ціль).

Значення впливу в 0.0 не даватиме жодного ефекту впливу. Вплив в 1.0 буде давати повний ефект впливу.
Значення між (0.0 та 1.0) будуть давати частковий ефект, але будьте з цим обережні. Ці часткові ефекти можуть бути важкими для керування ними, особливо зі зростанням складності стеку обмежників – constraint stack.
Значення цього повзунка «Вплив» є анімаздатним, дозволяючи вимикати примуси або перемикати на їх часткову дію, при необхідності.
Кнопка X
після повзунка впливу може використовуватися для вимикання цього примусу з одночасним намаганням зберегти поточну позицію об’єкта. Це може працювати не ідеально, якщо інші примуси залишаються активними.