Набори Ключування – Keying Sets

../../_images/editors_timeline_keying-sets.png

Активний ідентифікатор даних «Набори Ключування» – Keying Sets в Часолінії.

Keying sets are a collection of animated properties that are used to animate and keyframe multiple properties at the same time. For example, using keying sets you can press I in the 3D Viewport, Blender will add keyframes for all the properties in the active keying set. There are some built-in keying sets and, also custom keying sets called Absolute Keying Sets. To select and use a keying set, set the Active Keying Set in the Keying popover in the Timeline header, or the Keying Set panel, or press Shift-Ctrl-Alt-I in the 3D Viewport.

Панель «Набори Ключування» – Keying Sets

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

Властивості – Properties

Панель – Panel

«Сцена > Набори Ключування» – Scene ‣ Keying Sets

Ця панель використовується для додання, вибору та управління Абсолютними Наборами Ключування – Absolute Keying Sets.

../../_images/animation_keyframes_keying-sets_scene-keying-set-panel.png

Панель «Набори Ключування» – Keying Sets.

Активний Набір Ключування – Active Keying Set

The List View of keying sets in the active scene.

Додання – Add +

Adds an empty keying set.

Опис – Description

Короткий опис набору ключування.

Експорт у Файл – Export to File

Export keying set to a Python script File.py. To re-add the keying set from the File.py, open then run the File.py from the Text Editor.

Keyframing Settings

General Override

These options control all properties in the keying set. Note that the same settings in Preferences override these settings if enabled.

Active Set Override

These options control individual properties in the keying set.

Common Settings
Лише Необхідне – Only Needed

При увімкненні вставлятися будуть лише ключкадри там, де вони потрібні на відповідних Ф-кривих.

Візуальне Ключування – Visual Keying

При увімкненні вставлятимуться ключкадри на трансформаціях, базуючись на їх видимості.

XYZ у RGB – XYZ to RGB

При увімкненні, для нових Ф-кривих для набору властивостей задаються кольори у RGB, наприклад, Location XYZ.

Панель «Активний Набір Ключування» – Active Keying Set

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

Властивості – Properties

Панель – Panel

«Сцена > Активний Набір Ключування» – Scene ‣ Active Keying Set

This panel is used to add properties to the active keying set.

../../_images/animation_keyframes_keying-sets_scene-active-keying-set-panel.png

Панель «Активний Набір Ключування» – Active Keying Set.

Paths

A collection of paths in a List View each with a Data Path to a property to add to the active keying set.

Додання – Add +

Додає порожній шлях.

Target ID-Block

Set the ID Type and the Object IDs data path for the property.

Шлях Даних – Data Path

Задає решту Шляху Даних для властивості.

Масив Усіх Елементів – Array All Items

Вмикає використання «Усіх Елементів» All Items зі Шляху Даних Data Path або при вимкненні дозволяє вибрати індекс масиву для певної властивості.

Групування Ф-Кривих – F-Curve Grouping

Визначає, яка група буде додавати канали.

Ім’я Набору Ключування – Keying Set Name, Нема – None, Іменована Група – Named Group

Додавання Властивостей у набори ключування – Adding Properties

Орієнтир – Reference

Меню – Menu

«Контекстне меню > Додати Усе/Одиничне у Набір Ключування» – Context menu ‣ Add All/Single to Keying Set

Скорочення – Hotkey

K

Деякі способи додання властивостей у набори ключування.

Клацайте RMB на потрібній властивості в інтерфейсі користувача – User Interface, потім у контекстному меню виберіть пункт «Додати Одиничне у Набір Ключування» – Add Single to Keying Set або «Додати Усе у Набір Ключування» – Add All to Keying Set. Це додасть цю або ці властивості в активний набір ключування або у новий набір ключування, якщо жодного у сцені поки що не існує.

Наводьте вказівник миші над потрібними властивостями і далі натискаєте K для додання усіх властивостей у набір ключування – Add All to Keying Set.

Whole Character Keying Set

The built-in Whole Character keying set is made to keyframe all properties that are likely to get animated in a character rig. It is also implicitly used by the Pose Library system.

In order to determine which bones to add keys for, and which bones to skip, the keying set uses the bone names. The following bone name prefixes will be skipped:

«COR», «DEF», «GEO», «MCH», «ORG», «VIS»