Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path Node

../../../_images/render_shader-nodes_input_light-path_node.png

Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path.

Вузол Light Path використовується для виявлення того, який тип вхідного променя цей шейдер виконує; особливо корисно для не-фізично базованих хитрощів. Більше інформації про значення кожного типу променя дивіться у документації Light Paths.

Уводи – Inputs

Цей вузол не має уводів.

Властивості – Properties

Цей вузол наразі немає властивостей.

Виводи – Outputs

Є Променем з Камери – Is Camera Ray

1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.

Є Променем Тіні – Is Shadow Ray

1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.

Є Променем Розсіяння – Is Diffuse Ray

1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.

Є Променем Глянцю – Is Glossy Ray

1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.

Є Сингулярним Променем – Is Singular Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.

Є Променем Відбиття – Is Reflection Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.

Є Променем Пропускання – Is Transmission Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.

Довжина Променя – Ray Length Cycles Only

Відстань, пройдена променем світла від останнього відскоку або камери.

Глибина Променя – Ray Depth

Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.

Примітка

Проходження крізь прозорий шейдер не вважається звичайним «відскоком» – does not count as a normal «bounce».

Глибина Розсіяння – Diffuse Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання розсіяння.

Глибина Глянцю – Glossy Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання глянцю.

Глибина Прозорості – Transparent Depth Cycles Only

Повертає кількість прозорих поверхонь, пройдених крізь них.

Глибина Пропускання – Transmission Depth Cycles Only

Замінює шлях освітлення Transmission після X відскоків іншим шейдером, наприклад, розсіяння – Diffuse. Це може бути корисно для запобігання чорним поверхням через низьку кількість максимальних відскоків.