Common – Загальне¶
Target – Ціль¶
Поле Ідентифікатор Даних — Data ID устави Target – «Ціль» дозволяє вам пов’язувати примус до обраного вами об’єкта Цілі. Це пов’язання забезпечує дані цьому примусу, щоб він зміг почати функціонувати. Наприклад, примус Copy Location – «Копіювання Локації» потребує даних локації для функціонування. Заповніть поле Target, та примус Copy Location почне використовувати дані з об’єкта Цілі.
Стандартно, Target використовує початок об’єкта – Object Origin як цільову точку.
Якщо поле Target пов’язується з об’єктом типу Mesh – Сіть або Lattice – Решітка, то з’явиться поле Vertex Group – «Група Вершин». Уведіть ім’я групи вершин, і примус буде націлено на серединну точку цієї групи вершин замість початка об’єкта.
Якщо поле Target пов’язується з арматурою – Armature, то поле Bone – «Кістка» з’явиться разом з повзунком Head/Tail – «Голова/Хвіст». Уведіть ім’я кістки, і примус буде націлено на кістку замість початка всього об’єкта арматури.
Повзунок переміщує точну позицію цілі між головою – Head та хвостом – Tail кістки. Деякі примуси мають кнопку поруч з цим повзунком, що вмикає використання гнутої форми згинних кісток – Bendy Bones.
Space – Простір¶
Примусам необхідна система відліку, щоб функціонувати. Ця система відліку зветься «простір» – «space» примуса. Вибір одного типу простору у порівнянні з іншим буде змінювати цю систему відліку та суттєво змінюватиме поведінку примуса.
Для розуміння того, як зміна простору змінюватиме поведінку примуса, розгляньмо експеримент з двома порожнями. Переконайтеся, що вони показуються як стрілки, щоб ви могли бачити локальні осі кожного порожняка. Переконайтеся, що розмір одного з порожняків трохи більше, ніж іншого, щоб вони обидва завжди були видимі один поверх іншого. Далі, додайте примус до одного з порожняків, який буде націлений на інший порожняк, та поекспериментуйте з переміщенням, обертанням та масштабуванням цільового порожняка різними способами.
Target Space & Owner Space – Простір Цілі та Простір Володільця¶
The space used to evaluate the target of the constraint is called the Target Space. The space used to evaluate the constrained object (the object that owns the constraint) is called the Owner Space. Hover over the space select menu(s) to learn whether it affects the space of the target or the space of the owner.
When the constraints use a Target and/or/nor an Owner space there will be no, one or two selector(s). The Copy Location constraint in example use both Target and Owner space.
When a constraint uses both Target and Owner space, the Target and Owner can be any combination of space types.
Space Types – Типи Просторів¶
- World Space – Простір Світу
У цьому типі простору світ сцени є системою відліку для об’єкта (чи кістки). Локація є відносною до початку світу. Обертання та Масштабування орієнтуються по осях світу сцени. Трансформації об’єкта, приріднення об’єкта та будь-які інші примуси, що вище у стеку примусів, – все враховується.
- Local Space – Локальний Простір
Цей простір виключає всі ефекти предківських об’єктів або кісток, а також позицію спокою та орієнтацію самої кістки. Лише трансформації, застосовані до самих об’єкта чи кістки, враховуються.
- Local with Parent (bones only)
Позиція та орієнтація кістки обчислюється відносно локації та орієнтації її пози спокою, таким чином включаючи як її власні трансформації, так і ті, що спричинені можливим відношенням приріднення (тобто, трансформації ланцюга над кісткою).
- Pose Space (bones only)
Позиція та орієнтація кістки обчислюється в локальному просторі арматури (тобто, незалежно від трансформацій арматури в режимі об’єкта Object Mode). Звідси, якщо об’єкт арматури має нульові трансформації, то простір пози Pose Space буде мати такий же ефект, як і простір світу World Space.
- Custom Space – Кастомний Простір
Позиція та орієнтація обчислюється відносно поточної позиції та орієнтації довільного об’єкта чи кістки, що вказується через додаткові поля уводу, які з’являються, коли ця опція вибрана. Це може використовуватися для обчислення примусу за допомогою довільної системи координат.
Influence – Вплив¶
Повзунок Influence – «Вплив» визначає, якою мірою примус буде впливати на примушений об’єкт (ціль).
Вплив в 0.0 не буде мати жодного ефекту. Вплив в 1.0 буде мати повний ефект.
Значення між (0.0 та 1.0) будуть мати частковий ефект, але будьте обережні. Цими частковими ефектами може бути важко керувати, особливо коли стек примусів – constraint stack зростає у складності.
Значення цього повзунка «Вплив» є здатним для анімування, дозволяючи вимикати примуси або перемикати на їх часткову дію, при необхідності.
Кнопка X
після повзунка впливу може використовуватися для вимикання примуса при спробі берегти поточну позицію об’єкта. Це може не працювати ідеально, якщо інші примуси залишаються активними.