Viewport Display – Показ Оглядвікна

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Object and Pose Mode – Режими Об’єкта та Пози

Панель – Panel

Bone ‣ Viewport Display – «Кістка > Показ Оглядвікна»

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-field.png

Панель Viewport Display – «Показ Оглядвікна».

Панель Display – «Показ» дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта.

Hide – Схов

Ховає вибрану кістку.

Кастомна Форма – Custom Shape

Blender дозволяє вам надати кожній кістці арматури певну форму (в режимах Object Mode та Pose Mode), використовуючи інший об’єкт як «шаблон». Щоб це було видно, стяг Shapes – «Форми» має бути увімкненим (панель Armature ‣ Viewport Display).

Custom Object – Кастомний Об’єкт

Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.

Override Transform – Заміщення Трансформи

Кістка, що визначає показ трансформи кастомної форми.

Масштаб – Scale

Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.

Scale to Bone Length – Масштаб за Довжиною Кістки

Опція не використовує довжину кісток, так що зміни у режимі редагування Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.

Wireframe – Каркас

При увімкненні кістка показується у каркасному режимі, незалежно від режиму показу оглядвікна. Корисно для не-перешкодних ланцюгів кастомних кісток.

Workflow – Робпотік

Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:

  1. Перемикнутися у режим пози Pose Mode Ctrl-Tab.

  2. Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.

  3. Перейти на панель Display до поля Custom Shape та вибрати 3D об’єкт, попередньо вже створений у сцені; у цьому прикладі ми використовуємо куб та конус. Ви можете факультативно задати поле At для іншої кістки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-example.png

Арматура з формою, призначеною для кістки. Зверніть увагу на початок об’єкта конуса Cone.

Примітка

  • Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Оглядвікні.

  • Навіть якщо будь-який тип об’єкта здається прийнятним для поля Object (сіті, криві, навіть мета…), однак лише сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять кістку невидимою.

  • Початок об’єкта форми буде на корені кістки (дивіться bone page про корінь/верхівку).

  • Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірностей у режимі об’єкта Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).

  • Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.

  • Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути правою кнопкою миші на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню Reset to default value – «Скинути до Стандартного Значення».

Отже, підсумовуючи усе це, ви повинні використовувати тільки сіті як об’єкти форми з їх центром у нижньому кінці по осі -Y та загальною довжиною по Y в 1.0 одиниць.