Actions – Дії
При анімуванні об’єктів та властивостей у Blender’і, дії Actions записують та містять дані. Як і все інше в Blender’і, дії Actions є блоками даних.
Тому, коли ви анімуєте об’єкт, змінюючи його локацію за допомогою ключкадрів, така анімація збережеться всередині Дії.
Кожна властивість має канал, в який записуються відповідні дані, наприклад, Cube.location.x
записується у канал Channel X Location. Властивості X location та Y location можуть бути спільними для кількох об’єктів, якщо ці об’єкти мають властивості X location і Y location.
- Actions – Дії
Записують та містять дані анімації.
- Groups – Групи
Є групами каналів.
- Channels – Канали
Записують властивості.
- F-Curves – Ф-Криві
F-Curves – Ф-Криві – функційні криві використовуються для інтерполювання відмінності між ключкадрами.
- Keyframes – Ключкадри
Keyframes – ключкадри використовуються для задання значень властивостей, пов’язаних з певним моментом у часі.
Working with Actions – Робота з Діями
Коли ви вперше анімуєте об’єкт, додаючи ключкадри, Blender створює «Дію» – Action, в яку записує дані цього анімування.
Діями Actions можна управляти за допомогою меню блоків даних Action data-block menu у заголовку аркуша експозицій Dope Sheet редактора дій Action Editor або в регіоні бічносмуги Sidebar редактора нелінійної анімації NLA Editor.
Якщо ви робите кілька дій для одного і того ж об’єкта, натискайте кнопку зі щитом для кожної дії. Це дасть цим діям властивість Fake User – «Фейковий Користувач» та змусить Blender зберегти ці, ні з чим непов’язані, дії.
Об’єкти можуть використовувати лише одну дію Action одночасно для редагування. NLA Editor – Редактор НЛА використовується для змішання кількох дій разом.
Bake Action – Запекти Дію
Орієнтир – Reference
- Editor – Редактор
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Режим – Mode
Object and Pose Modes – Режими Об’єкта та Пози
- Меню – Menu
– «3D Огляд > Об’єкт/Поза > Анімація > Запекти Дію»
Остаточний рух об’єктів або кісток залежить не лише від ключкадрованої анімації, а також від будь-яких модифікаторів, драйверів та примусів активної Ф-кривої. На кожному кадрі зі всіх кадрів сцени засіб запікання дії Bake Action кінцеву анімацію вибраних об’єктів або кісток зі всіма цими застосованими модифікаторами, драйверами та примусами та ключкадрує результат.
Це може бути корисним для додавання відхилення у циклічну дію, як-от цикл ходьби Walk Cycle, або для створення ключкадрової анімації, створеної за допомогою драйверів чи примусів.