Підтримувані Вузли – Supported Nodes
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
Дивись також
Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes
These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.
Шейдер у RGB – Shader to RGB
Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.
Блік BSDF – Specular BSDF
Цей вузол – node імплементує робпотік щодо блікування, що можна знайти в інших рушіях рендера.
Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support
Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.
Вузли Шейдерів – Shader Nodes
In the general case, shader nodes should behave more or less like in Cycles. So be sure to check out the Cycles section of this manual for that.
Дивись також
Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.
- Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF
Roughness is not supported. Only Lambertian diffusion is supported.
- Emission – Емісія
Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.
- Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- Глянець BSDF – Glossy BSDF
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- Прозорість BSDF – Transparent BSDF
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with «Alpha Blend» mode.
- Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF
Does not diffuse the light inside the object. It only lights the object with reversed normals.
- Принципове BSDF - Principled BSDF
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- Поглинання Об’ємом – Volume Absorption
Дивіться Volume Limitation.
- Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter
The anisotropy parameter will be mixed and averaged for all overlapping volumetric objects, which is not physically correct and differs from Cycles. Also see Volume Limitation.
- Принциповий Об’єм – Principled Volume
Same as Volume Scatter. Дивіться Volume Limitation.
- Притримання – Holdout
Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.
- Анізотропне BSDF – Anisotropic BSDF
Не підтримується.
- Мультиплікація BSDF – Toon BSDF
Не підтримується.
- Волосся BSDF – Hair BSDF
Не підтримується.
- Оксамит BSDF – Velvet BSDF
Не підтримується.
- Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF
Не підтримується.
Input Nodes – Вузли типу «Увід»
- Ambient Occlusion – Загорода Оточення
The sample count is not used.
- Дані Камери – Camera Data
Все сумісне.
- Геометрія – Geometry
Pointiness – загостреність не підтримується.
- Random per Island
Random per Island is not supported.
- Атрибут – Attribute
Defaults to active UV layer. Only «density», «color», «flame» and «temperature» built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.
- Bevel – Скіс
Не підтримується.
- Френель – Fresnel
Все сумісне.
- Інфо Волосся – Hair Info
The Random output uses a different RNG algorithm. Range and statistical distribution of the values should be the same but the values will be different.
- Вагомість Шару – Layer Weight
Все сумісне.
- Шлях Освітлення – Light Path
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Лише піднабір виводів підтримується, а глибина променя не має точно таке ж значення:
Is Camera: Підтримується.
Is Shadow: Підтримується.
Is Diffuse: Підтримується.
Is Glossy: Підтримується.
Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.
Ray Length: Not supported. Defaults to 1.0.
Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.
Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.
Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.
Transparent Depth: Not supported. Defaults to 0.
Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.
Примітка
Is Glossy не працює зі Screen Space Reflections/Refractions, але працює з площинами відбиття (незалежно від того, чи використовуються SSR, чи ні).
- Object Info – Інфо Об’єкта
Все сумісне.
- Інфо Частинок – Particle Info
Не підтримується.
- Tangent – Тангенс
Все сумісне.
- Координата Текстури – Texture Coordinate
From Instancer не підтримується.
- UV Map – Карта, розкладка UV
From Instancer не підтримується.
- Wireframe – Каркас
Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles. The width can be a bit different.
Інші Вузли – Other Nodes
- Спад Освітлення – Light Falloff
Не підтримується.
- Вигинання – Bump
Неточність через те, що менша точні похідні.
- Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement
Не підтримується.
- Текстура IES – IES Texture
Не підтримується.
- Текстура Зображення – Image Texture
Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.
- Вивід Матеріалу – Material Output
Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.
- Щільність Точок – Point Density
Не підтримується.