Giới Thiệu (Introduction)

After animating some property in Blender using keyframes you can edit their corresponding curves. When something is "animated", it changes over time. This curve is shown as something called an F-curve. Basically what an F-curve does is an interpolation between two animated properties. In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as the object's location, or its scale.

Như đã đề cập, đơn vị thời gian cơ bản của Blender là "khung hình", thường kéo dài chỉ trong một phần giây, tùy thuộc vào "tốc độ khung hình" của cảnh. Vì hoạt họa bao gồm các thay đổi tịnh tiến, xảy ra trên nhiều khung hình, và theo lệ thường các tính chất này "không" được sửa đổi một cách thủ công "từng khung hình một", bởi vì:

  • Nó sẽ mất rất nhiều thời gian!

  • Việc đạt được các biến thể mượt mà của tính chất là một việc rất khó đạt được (trừ khi bạn tính toán các hàm toán học và tự nhập một giá trị chính xác cho mỗi khung hình, tức một việc làm điên rồ).

Đây là lý do tại sao gần như toàn bộ hoạt họa trực tiếp được thực hiện bằng cách sử dụng "nội suy".

Ý tưởng thực ra rất đơn giản: bạn xác định một vài Khung Khóa, tức cái có nhiều khung hình nằm cách nhau. Giữa các khung khóa này, các giá trị của tính chất được Blender tính toán (nội suy) và được điền vào. Do đó, khối lượng công việc của các nhà làm phim hoạt họa được giảm đi một cách đáng kể.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_f-curves-concept.png

Ví dụ về một phép nội suy.

Ví dụ, nếu bạn có:

  • Một điểm điều khiển có giá trị 0 tại khung hình 0,

  • một giá trị khác của giá trị 10 ở khung hình 25,

  • và bạn sử dụng phép nội suy tuyến tính thì sau đó, ở khung hình 5, chúng ta nhận được giá trị là 2.

Tương tự đối với toàn bộ các khung hình trung gian: chỉ với hai điểm, bạn sẽ có được mức tăng tiến mượt mà từ (0 lên 10) dọc theo 25 khung hình. Rõ ràng là nếu bạn muốn khung hình 15 có giá trị là 9, bạn sẽ phải thêm một điểm điều khiển khác (hoặc khung khóa)...

Chiều Hướng của Thời Gian (Direction of Time)

Although F-curves are very similar to Bézier (Đường Cong Bézier), there are some important differences.

Vì những lý do hiển nhiên, một tính chất được đại diện bởi một đường cong không thể có nhiều hơn "một" giá trị tại một thời điểm nhất định, do đó:

  • Khi bạn di chuyển một điểm điều khiển đi trước điểm điều khiển mà trước đó, nó đã đi trước điểm bạn đang di chuyển thì hai điểm điều khiển sẽ đổi thứ tự của chúng trong đường cong biên soạn, để tránh đường cong quay ngược thời gian.

  • For the above reason, it is impossible to have a closed F-curve.

Chuyển đổi giữa 2 điểm Điều Khiển: đường cong không thể quay trở ngược dòng thời gian! (Two control points switching: the curve cannot go back in time!)
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_moving1.png

Trước khi chuyển động khung khóa thứ hai.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_moving2.png

Sau khi chuyển động khung khóa thứ hai.

Sắp Đặt (Settings)

F-Curves have three additional properties, which control the interpolation between points, extension behavior, and the type of handles.

Chế Độ Nội Suy (Interpolation Mode)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Đơn (Menu)

Khóa (Key) ‣ Chế Độ Nội Suy (Interpolation Mode)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

T

Chế độ cho Interpolation (Nội Suy) giữa khung khóa hiện tại và tiếp theo.

Interpolation (Nội Suy)

Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến (Constant)

Không có nội suy nào cả. Đường cong giữ giá trị của khung khóa cuối cùng của nó, tạo ra một "đường cong" (cầu thang) riêng biệt. Thường chỉ được sử dụng trong giai đoạn "dàn cảnh" ban đầu trong quy trình hoạt họa tạo tư thế mà thôi.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_constant.png

Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến.

Tuyến Tính (Linear)

Phép nội suy đơn giản này tạo ra một phân đoạn thẳng, cung cấp một đường thẳng không liên tục. Nó có thể hữu ích khi chỉ sử dụng hai khung khóa và chế độ mở rộng "Ngoại Suy" mà thôi, để dễ dàng có được một đường thẳng vô hạn (tức là một đường cong tuyến tính).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_linear.png

Tuyến Tính.

Bézier (Đường Cong Bézier)

Nội suy mạnh mẽ và hữu ích hơn và là nội suy mặc định. Nó cung cấp các đường cong được làm mịn một cách duyên dáng, tức là các hoạt họa hoạt họa mượt mà!

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_editing_clean1.png

Bézier.

Ghi chú

Remember that some F-curves can only take discrete values, in which case they are always shown as if constant interpolated, whatever option you chose.

Chậm Rãi [theo cường độ] (Easing [by strength])

Different methods of easing interpolations for F-curve segment. The "Robert Penner easing equations" (basically, equations which define some preset ways that one keyframe transitions to another) which reduce the amount of manual work (inserting and tweaking keyframes) to achieve certain common effects. For example, snappy movements.

  • Tuyến Tính (Linear)

  • Sin

  • Bình Phương (Quadratic)

  • Lập Phương/Bậc Ba (Cubic)

  • Bậc Bốn

  • Bậc Năm

  • Lũy Thừa

  • Vòng Tròn (Circular)

Xem thêm

For more info and a few live demos, see https://easings.net and http://www.robertpenner.com/easing/

Các Hiệu Ứng Năng Động (Dynamic Effects)

These additional easing types imitate (fake) physics-based effects like bouncing/springing effects. The corresponding settings can be found in the Sidebar region ‣ Active Keyframe panel.

Elastic (Đàn Hồi)

Sóng hình sin suy thoái theo cấp số mũ, giống như một sợi dây đàn hồi. Điều này giống như việc uốn cong một cây cột cứng bị dính vào một bề mặt nào đó, và quan sát nó bật nẩy và ổn định trở lại trạng thái ban đầu.

Biên Độ (Amplitude)

Tính chất biên độ điều khiển mức độ dao động phân kỳ so với đường cong cơ bản. Ở mức 0.0, không có dao động (tức là nó chỉ bắt kịp giá trị B giống như một quá trình chuyển đổi hàm mũ cực độ) và ở mức 1.0, một cấu hình tương tự như được hiển thị trong biểu tượng xảy ra.

Chu Kỳ (Period)

Tính chất chu kỳ điều khiển tần số mà dao động xảy ra. Giá trị cao hơn dẫn đến dao động dày đặc hơn.

Bật Nẩy (Bounce)

Độ nảy parabol suy giảm dần theo cấp số mũ, giống như khi các đối tượng va chạm nhau vậy. ví dụ, cho quả bóng nảy lên xuống, v.v.

Đằng Sau/Quay Trở Lại (Back)

Chậm rãi bậc 3 với độ cường điệu và ổn định hóa. Sử dụng cái này khi bạn muốn có một chút cường điệu trong khung khóa tiếp theo, hoặc có thể cho một số tư thế dự đoán hành động sắp xảy ra.

Đằng Sau/Quay Trở Lại (Back)

Tính chất Quay Trở Lại điều khiển kích thước và chiều hướng (tức là trên/dưới đường cong) của hành động cường điệu.

Easing Type

Tham Chiếu (Reference)

Trình Đơn (Menu)

Key ‣ Easing Type

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

Ctrl-E

The Easing Type controls which end of the segment between the two keyframes that the easing effects apply to.

Chậm Rãi Tự Động (Automatic Easing)

Những hành vi dưới đây vốn là những cái sử dụng phổ biến. Đối với các hiệu ứng chuyển tiếp, điều này về cơ bản là "chậm rãi vào", trong khi đối với các hiệu ứng vật lý thì nó là "chậm rãi ra.

Chậm Rãi Vào (Ease In)

Hiệu ứng tăng dần lên trong khung khóa thứ hai.

Chậm Rãi Ra (Ease Out)

Hiệu ứng giảm dần đi từ khung khóa đầu tiên.

Chậm Rãi Vào Ra (Ease In Out)

Ảnh hưởng xảy ra ở hai đầu của phân đoạn.

Chế Độ Ngoại Suy (Extrapolation Mode)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Đơn (Menu)

Kênh (Channel) ‣ Chế Độ Ngoại Suy (Extrapolation Mode)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

Shift-E

Phép ngoại suy xác định hành vi của một đường cong trước khung khóa đầu tiên và sau khung khóa cuối cùng.

Có hai chế độ ngoại suy cơ bản:

Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến (Constant)

Sắp đặt mặc định, các đường cong trước khung khóa đầu tiên và sau khung hình cuối cùng của chúng có giá trị không đổi (cái nằm trong những khung khóa đầu tiên và cuối cùng này).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_extrapolate1.png

Ngoại suy bất biến.

Tuyến Tính (Linear)

Các đường cong kết thúc là các đường thẳng (tuyến tính), được xác định bởi độ dốc của các khung khóa đầu tiên và cuối cùng của chúng.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_extrapolate2.png

Ngoại suy tuyến tính.

Additional extrapolation methods (e.g. the Cycles modifier) are located in the F-Curve Modifiers.

Kiểu Tay Cầm (Handle Type)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Đơn (Menu)

Khóa (Key) ‣ Kiểu Tay Cầm (Handle Type)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

V

Khi sử dụng các đường cong nội suy Bézier, chúng ta có thể điều khiển độ dốc của đường cong tại các điểm điều khiển. Việc làm này được thực hiện thông qua các điểm "tay cầm" của đường cong; bạn có thể đặt kiểu tay cầm để sử dụng cho các điểm đường cong bằng cách nhấn phím V hoặc chọn Khóa, Kiểu Tay Cầm trong trình đơn của Trình Biên Soạn Đồ Thị. Mỗi điểm đường cong có thể có một kiểu tay cầm khác nhau, ngay cả trên cùng một đường cong nữa.

There are three automatic modes, Automatic, Auto Clamped, and Vector, where Blender automatically determines the curve's slope at each control point. The neighboring control points have the most influence of the slope, and points further away have a smaller influence. This can be controlled per F-curve with the Auto Handle Smoothing properties.

Bằng cách sử dụng các chế độ khác, không tự động, bạn có toàn quyền điều khiển độ dốc một cách thủ công.

Tự Động (Automatic)

Các vị trí tay cầm được chọn tự động để tạo ra các đường cong mượt mà.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_auto.png

Các tay cầm tự động.

Tự Động Hạn Định (Auto Clamped)

Tay cầm tự động bị hạn định hòng để ngăn chặn những trường hợp không kiềm chế xảy ra và thay đổi chiều hướng của đường cong giữa các khung khóa (hình chữ-S).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_autoclamped.png

Các tay cầm hạn định.

Véctơ (Vector)

Tạo nội suy tuyến tính tự động giữa các khung khóa. Các phân đoạn vẫn giữ nguyên tính chất tuyến tính khi các trung tâm khung khóa di chuyển. Tuy nhiên, khi các tay cầm di chuyển thì kiểu tay cầm sẽ được chuyển sang là "Tự Do".

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_vector.png

Các tay cầm Véctơ.

Thẳng Hàng (Aligned)

Hai tay cầm của điểm đường cong được khóa với nhau để luôn hướng về các hướng hoàn toàn ngược nhau. Điều này dẫn đến một đường cong luôn trơn tru tại điểm điều khiển.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_aligned.png

Các tay cầm thẳng hàng .

Tự Do (Free)

Các tay cầm có thể được di chuyển hoàn toàn độc lập, và do đó có thể dẫn đến sự thay đổi chiều hướng đột ngột.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_free.png

Các tay cầm tự do.