Vải Vóc (Cloth)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Điêu Khắc (Sculpt Mode)
- Công Cụ (Tool)
The Cloth brush uses a simplified Cloth Solver to simulate cloth physics on the mesh under the brush. Masked vertices are pinned in the simulation, and it applies the sculpt gravity directly in the solver. Note, using a relatively small brush makes the solver's calculations much faster, larger brush sizes might be too slow to get a usable brush.
Các Cài Đặt của Đầu Bút (Brush Settings)¶
- Ổn Định (Persistent)
Allows the cloth brush to not accumulate deformation after each stroke. This is convenient to always simulate the based on the same initial shape, but applying different forces to it.
Khi bị vô hiệu hóa thì các biến dạng chồng chất lên sau mỗi nét vẽ.
- Đặt Cơ Sở Ổn Định (Set Persistent Base)
Hoàn lại khung lưới cơ sở để bạn có thể cho thêm một tầng lớp biến dạng khác.
- Khu Vực Mô Phỏng (Simulation Area)
Chọn một phần của khung lưới sẽ được mô phỏng khi nét vẽ hoạt động. Chức năng này có thể ảnh hưởng lớn đến hiệu suất hoạt động, tùy thuộc vào độ phức tạp của khung lưới.
- Cục Bộ (Local)
Duy mô phỏng một khu vực cụ thể chung quanh đầu bút, giới hạn bởi một bán kính cố định, mà thôi.
- Toàn Cầu (Global)
Mô phỏng toàn bộ khung lưới.
- Năng Động (Dynamic)
Khu vực mô phỏng đang hoạt động di chuyển với đầu bút trong khi vẫn bị giới hạn bởi một bán kính cố định.
- Giới Hạn Mô Phỏng (Simulation Limit)
Hệ Số cộng thêm tương đối với kích thước bán kính để giới hạn tác động của hiệu ứng mô phỏng vải vóc.
- Suy Giảm Dần của Mô Phỏng (Simulation Falloff)
Khu vực áp dụng suy giảm dần biến dạng cho các tác động của mô phỏng. Cài đặt này là một hệ số cho "Giới Hạn Mô Phỏng" và được hiển thị dưới dạng đường đứt nét xung quanh con trỏ.
- Ghim Ranh Giới Mô Phỏng Xuống (Pin Simulation Boundary)
Khóa vị trí của các điểm đỉnh trong khu vực suy giảm dần của mô phỏng, nhằm tránh né các giả tượng và tạo sự chuyển đổi êm ái với các khu vực không bị ảnh hưởng.
- Biến Dạng (Deformation)
Kiểu biến dạng vải vóc được sử dụng bởi đầu bút.
- Lực Cản/Kéo Rê (Drag)
Mô phỏng việc kéo vải vóc về phía con trỏ, tương tự như đặt ngón tay lên khăn trải bàn và kéo.
- Đẩn (Push)
Mô phỏng việc đẩn vải vóc ra khỏi con trỏ, tương tự như đặt ngón tay lên khăn trải bàn và đẩn.
- Nhúm Điểm (Pinch Point)
Mô phỏng hiện tượng kéo vải vóc vào một điểm.
- Nhúm Vuông Góc (Pinch Perpendicular)
Mô phỏng hành động kéo đầu bút thành một đường thẳng.
- Bơm Phồng (Inflate)
Mô phỏng hiện tượng không khí được thổi bên dưới vải vóc để nâng vải lên.
- Túm Nắm (Grab)
Mô phỏng hành động nhặt vải lên và di chuyển.
- Mở Rộng (Expand)
Mô phỏng hành động kéo giãn vải vóc ra.
- Móc Hình Rắn (Snake Hook)
Mô phỏng di chuyển vải vóc mà không tạo ra bất kỳ giả tượng nào trên bề mặt và tạo ra các nếp gấp trông tự nhiên hơn bất kỳ chế độ biến dạng nào khác. Chức năng này được thực hiện bằng cách điều chỉnh cường độ của các ràng buộc biến dạng trên mỗi bước đầu bút để tránh ảnh hưởng đến kết quả mô phỏng một cách tối đa.
- Suy Giảm Dần của Lực (Force Falloff)
Hình dạng sử dụng ở đầu bút để áp dụng lực vào vải vóc.
- Tỏa Tròn (Radial)
Áp dụng lực như một quả cầu.
- Bình Diện (Plane)
Áp dụng lực như một bình diện.
- Khối Lượng của Vải Vóc (Cloth Mass)
Khối lượng của mỗi một hạt mô phỏng.
- Hạn Định Vải Vóc (Cloth Damping)
Lượng lực áp dụng sẽ lan truyền xuyên qua vải vóc.
- Tính Mềm Dẻo của Thân Mềm (Soft Body Plasticity)
Lượng vải vóc giữ nguyên hình dạng ban đầu của nó, hoạt động như một Thân Mềm (Soft Body).
- Sử Dụng Va Đập (Use Collisions)
Cho phép phát hiện những va đập vào các đối tượng khác trong quá trình mô phỏng. Để đối tượng điêu khắc có thể va đập với các đối tượng thì đối tượng va đập phải kích hoạt Vật Lý Va Đập (Collision Physics).