Dữ Liệu Đối Tượng (Object Data)
- Khung Lưới (Meshes)
Trình Đơn Khối Dữ Liệu (Data-Block Menu) của khung lưới có thể được sử dụng để liên kết dữ liệu giữa các đối tượng.
Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)
Nhóm điểm đỉnh có thể được sử dụng để ấn định một nhóm hoặc nhóm có trọng lượng cho một số thao tác. Một đối tượng có thể có nhiều nhóm trọng lượng và có thể được ấn định trong chế độ Sơn Trọng Lượng (Weight Paint) hoặc trong Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode) thông qua bảng điều khiển này.
Xin xem mục Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups) để biết thêm thông tin.
Hình mẫu (Shape Keys)
Hình Mẫu có thể được sử dụng để biến hóa hình dạng này thành hình dạng khác. Xin xem Bảng Hình Mẫu (Shape Keys Panel) để biết thêm thông tin.
Ánh Xạ UV (UV Maps)
Ánh xạ UV được sử dụng để ánh xạ một đối tượng 3D lên một bình diện 2D xác định vị trí của chất liệu sẽ xuất hiện trên đối tượng 3D. Các ánh xạ UV khác nhau có thể được sử dụng cho các chất liệu khác nhau. Để biết thêm thông tin thì hãy xem Ánh Xạ UV (UV Maps).
Thuộc Tính Màu (Color Attributes)
Dữ liệu màu có thể được áp dụng trực tiếp cho các điểm đỉnh của đối tượng thay vì sử dụng chất liệu hoặc nguyên vật liệu. Có hai chế độ để vẽ các thuộc tính màu. Sử dụng Sơn Điểm Đỉnh (Vertex Paint) để vẽ mỗi góc bề mặt bằng cách bật màn chắn sơn trong thanh tiêu đề. Chức năng này rất hữu ích để đạt được các cạnh sắc nét trong thuộc tính màu sắc trên các tài nguyên có độ đa giác thấp. Ngoài ra, sử dụng chế độ Điêu Khắc để vẽ trên số lượng điểm đỉnh cao hơn nhiều.
Tạo một Thuộc Tính Màu Mới (Creating a New Color Attribute)
Để tạo Thuộc Tính Màu mới, hãy chọn biểu tượng dấu cộng bên cạnh danh sách các thuộc tính. Hành động này sẽ mở một cửa sổ bật lên với thông tin sau.
- Tên (Name)
Tên của Thuộc Tính Màu có thể được tham chiếu ở những nơi khác trong Blender.
- Phạm vi (Domain)
Phần hình học được liên kết lưu trữ thuộc tính. Xem Các Phạm Vi Thuộc Tính (Attribute Domains) để biết thêm thông tin.
- Vertex (Điểm Đỉnh)
Thuộc Tính Màu được lưu trữ trên mỗi điểm đỉnh.
- Góc Bề Mặt (Face Corner)
Thuộc Tính Màu được lưu trữ trên mỗi góc của bề mặt.
- Kiểu dữ liệu (Data Type)
Kiểu dữ liệu để biểu thị màu nội bộ.
- Màu Sắc (Color)
Màu RGBA với độ chính xác số thực dấu phẩy động.
- Màu Byte (Byte Color)
Màu RGBA với độ chính xác 8 bit.
- Màu Sắc (Color)
Màu mặc định để tô cho mọi phần tử trong phạm vi.
Chức Năng Đặc Biệt về Thuộc Tính Màu (Color Attribute Specials)
Đây là các thao tác có sẵn trong trình đơn bên phải danh sách thuộc tính.
- Nhân Đôi Thuộc Tính Màu (Duplicate Color Attribute)
Tạo một bản sao thuộc tính màu đang hoạt động trong danh sách.
Các Bản Đồ Bề Mặt (Face Maps)
Bản Đồ Bề Mặt tạo các gizmos tùy chỉnh để biến dạng khung lưới bằng cách ấn định bề mặt cho Bản Đồ Bề Mặt. Chúng có thể được sử dụng để lắp ráp một cách nhanh chóng trong Chế Độ Đối Tượng và không cần thực hiện các tạo dựng giàn điều khiển phức tạp. Bản Đồ Bề Mặt hiện chưa được triển khai đầy đủ trong Blender và hiện đang đòi hỏi các trình bổ sung tận dụng hết tính năng này của nó.
Thuộc Tính (Attributes)
Thuộc tính là dữ liệu được lưu trữ trên mỗi phần tử khung lưới. Mọi thuộc tính đều có kiểu dữ liệu, phạm vi và tên. Bảng điều khiển này chỉ liệt kê các thuộc tính tùy chỉnh, loại trừ toàn bộ các thuộc tính tích hợp như "vị trí" và các thuộc tính khác như nhóm điểm đỉnh.
Xin xem Tham Chiếu về các Thuộc Tính (Attributes Reference) để biết thêm chi tiết.
Pháp Tuyến (Normals)
Trong hình học, pháp tuyến là một chiều hướng hoặc đường vuông góc với một cái gì đó, điển hình là một hình tam giác hoặc một bề mặt, song cũng có thể tương đối với một đường thẳng, một đường tiếp tuyến cho một điểm trên một đường cong, hoặc một bình diện tiếp tuyến cho một điểm trên một bề mặt. Một trong các ứng dụng của các pháp tuyến là giúp xác định tô bóng của khung lưới.
Xin xem thêm trang Tính Chất Tự Tạo (Normal Properties) để biết thêm thông tin.
Texture Space (Không Gian Chất Liệu)
Mỗi đối tượng có thể có một ánh xạ UV do máy sinh tạo ra tự động. Những ánh xạ này có thể được điều chỉnh tại đây.
Xin xem mục Các Tính Chất của UV Sinh Tạo (Generated UV Properties) để biết thêm thông tin.
Kiến Tạo Lại Khung Lưới (Remesh)
Các đối tượng khung lưới, đặc biệt là các khung lưới đã được mô hình hóa để đại diện cho các đối tượng hữu cơ, thường có hình học không đồng nhất. Hiện tượng này có thể gây ra sự cố nếu đối tượng cần phải được giàn dựng (rigged), hoặc chỉ cần có sự bố trí hình học đơn giản hơn cho quy trình làm việc chẳng hạn như in ấn 3D. Kiến Tạo Lại Khung Lưới là một kỹ thuật xây dựng lại hình học với một cấu trúc liên kết đồng nhất hơn. Kiến Tạo Lại Khung Lưới có thể cho thêm hoặc bớt số lượng cấu trúc liên kết đi, tùy thuộc vào độ phân giải xác định. Biện pháp khắc phục này đặc biệt hữu ích cho điêu khắc (sculpting), để tạo ra cấu trúc liên kết tốt hơn sau khi đã phác thảo hình dạng ban đầu của đối tượng.
Xin xem Tái Cấu Trúc Liên Kết Khung Lưới (Mesh Retopology) để biết thêm thông tin.
Dữ Liệu Hình Học (Geometry Data)
Các đối tượng khung lưới có thể có nhiều thể loại dữ liệu tùy chỉnh khác nhau gắn liền vào chúng. Dữ liệu này chủ yếu được sử dụng trong nội bộ và có thể được xuất khẩu bởi một số các trình xuất khẩu (exporters). Xin xem Dữ Liệu Hình Học (Geometry Data) để biết thêm thông tin.