编辑

除了能够在一个族中有几个融球之外,您还可以在一个对象中有几个融球基元(只是在编辑模式中添加更多的融球基元)。每个融球都是一个元素,都具有自己的形状、编辑环(在视图中)和设置。

活动元素

参考

模式:编辑模式
面板:属性栏 ‣ 融球 ‣ 活跃元素
../../_images/modeling_metas_properties_active-element-panel.png

活动元素面板

这些设置只适用于所选的融球元素。

类型
更改融球对象的 基本体
硬度

控制单个融球元素的影响范围,不像 影响阈值 那样控制对整个 的影响。这本质上定义了融球对受其他融球影响的敏感性。在低硬度时,融球会在更远的地方开始变形。更高的值意味着融球需要更接近另一个融球才能开始合并。 硬度 表现为 绿色环 ,可以对环 缩放 来改变 硬度 值。

要看得见融球,硬度 必须大于 影响阈值

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左边的融球的 硬度 值比右边的要小。

半径
控制融球的物理大小。这与在对象模式下缩放融球相同。 半径 通过 白色环 表现出来,可以选择白色环并 缩放 改变 半径 值。
负向

控制影响是 还是

正向 影响力被定义为一种吸引力,这意味着当 影响力之环 相交时,网格将向彼此延伸。相反的效果是 负向 影响力,即物体相互排斥。

Note

如果融球l具有 负向 影响,则融球在3D视图中不可见,只显示周围的圆圈。

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Positive influence of three meta balls.

../../_images/modeling_metas_editing_negative-influence.png

Negative influence of a meta ball; the first is negative and the second positive.

隐藏

类似在物体模式里的 显示/隐藏 , 你可以隐藏选中的融球,以及恢复被隐藏的物体.。这对于稍微清理视图非常方便。

Note

  • 隐藏一个融球不是 仅仅 隐藏它,而且在融球计算中禁用它,这将影响最终的几何形状。
  • 在编辑模式下,红色和绿色的圆圈始终可见,在对象模式下,选择圆圈也始终保持可见。

删除元素

参考

快捷键:X, Delete

您只能删除活动元素,这里没有其他的选项。

转换

在物体模式下使用 转换为 转换融球为真正的网格。

物体族

"物体族" 可以用于重组几个融球,产生的效果类似于一个物体里包含有几个融球。

族由物体名左侧部分定义(点前面的部分。. 记住,在大多数面板里物体的名称是在 "物体名称" 域里的, 不是 "融球名称" 域,它是融球物体数据块名称... 例如, "MetaPlane.001" 的族是 MetaPlane 。 在同一 "族" 里的每个融球是与彼此相关联,如下讨论所述。

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融球族

融球族由一个 基元 融球对象控制,该对象由一个 没有 点的对象名称标识。例如,如果我们有三个融球,分别叫做 MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round ,基元对象将是 MetaThing

基元 对象确定基础、分辨率、阈值、 变换。它也有材质和纹理区域。在某种程度上, 基元 融球是族中其他融球的 "所有者" (也就是说,其他融球似乎被 "包含" 或加入到基元中)。

Hint

当在多场景中工作时,注意好命名你的融球,来使 基元 总是与其他融球在同一场景中。

如果不这样做,将会产生令人困惑的行为(比如不可见的融球)。

例子

基元融球 展示了标记为 "B" 的基元物体。其他两个 融球子级 。 子物体的选择环总是黑的,而群组的网格是橙色的。因为融球被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择组内任意元物体的网格的方式来选择。

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基元融球

例如,在图 基元融球 中,只选择了较低的球体(父球体),您可以看到父球体的网格 所有子球体的网格现在都被突出显示。

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缩放 "基元融球"

基元融球 控制群组的 多边形化程度 (网格结构),而且也控制子级(非基元)融球的多边形化程度。 如果我们变换 基元融球 ,子级的多边形化也随之改变.。然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变。

Hint

这种关于 "多边形化" 的讨论 并不 意味着不同的网格彼此之间不会变形(在同一个族中融球总是以一般的方式相互影响)。

相反,它意味着只有在 基元 对象转换时,底层网格结构才会更改。例如,如果您缩放 基元对象 ,子元素的网格结构将发生变化。

在图 缩放 "基元融球" 中, 基元 被缩小了,这就产生了缩放每个子物体网格结构的效果。如您所见,子物体网格的分辨率增加了,而 基元 降低了。子物体的大小没有改变!