编辑¶
除了能够在一个族中有几个融球之外,您还可以在一个对象中有几个融球基元(只是在编辑模式中添加更多的融球基元)。每个融球都是一个元素,都具有自己的形状、编辑环(在视图中)和设置。
活动元素¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: |
这些设置只适用于所选的融球元素。
- 类型
- 更改融球对象的 基本体 。
- 硬度
控制单个融球元素的影响范围,不像 影响阈值 那样控制对整个 族 的影响。这本质上定义了融球对受其他融球影响的敏感性。在低硬度时,融球会在更远的地方开始变形。更高的值意味着融球需要更接近另一个融球才能开始合并。 硬度 表现为 绿色环 ,可以对环 缩放 来改变 硬度 值。
要看得见融球,硬度 必须大于 影响阈值 。
- 半径
- 控制融球的物理大小。这与在对象模式下缩放融球相同。 半径 通过 白色环 表现出来,可以选择白色环并 缩放 改变 半径 值。
- 负向
控制影响是 正 还是 负 。
正向 影响力被定义为一种吸引力,这意味着当 影响力之环 相交时,网格将向彼此延伸。相反的效果是 负向 影响力,即物体相互排斥。
Note
如果融球l具有 负向 影响,则融球在3D视图中不可见,只显示周围的圆圈。
- 隐藏
类似在物体模式里的 显示/隐藏 , 你可以隐藏选中的融球,以及恢复被隐藏的物体.。这对于稍微清理视图非常方便。
Note
- 隐藏一个融球不是 仅仅 隐藏它,而且在融球计算中禁用它,这将影响最终的几何形状。
- 在编辑模式下,红色和绿色的圆圈始终可见,在对象模式下,选择圆圈也始终保持可见。
物体族¶
"物体族" 可以用于重组几个融球,产生的效果类似于一个物体里包含有几个融球。
族由物体名左侧部分定义(点前面的部分。. 记住,在大多数面板里物体的名称是在 "物体名称" 域里的, 不是 "融球名称" 域,它是融球物体数据块名称... 例如, "MetaPlane.001" 的族是 MetaPlane
。 在同一 "族" 里的每个融球是与彼此相关联,如下讨论所述。
融球族由一个 基元 融球对象控制,该对象由一个 没有 点的对象名称标识。例如,如果我们有三个融球,分别叫做 MetaThing
, MetaThing.001
, MetaThing.round
,基元对象将是 MetaThing
。
基元 对象确定基础、分辨率、阈值、 和 变换。它也有材质和纹理区域。在某种程度上, 基元 融球是族中其他融球的 "所有者" (也就是说,其他融球似乎被 "包含" 或加入到基元中)。
Hint
当在多场景中工作时,注意好命名你的融球,来使 基元 总是与其他融球在同一场景中。
如果不这样做,将会产生令人困惑的行为(比如不可见的融球)。
例子¶
图 基元融球 展示了标记为 "B" 的基元物体。其他两个 融球 是 子级 。 子物体的选择环总是黑的,而群组的网格是橙色的。因为融球被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择组内任意元物体的网格的方式来选择。
例如,在图 基元融球 中,只选择了较低的球体(父球体),您可以看到父球体的网格 和 所有子球体的网格现在都被突出显示。
基元融球 控制群组的 多边形化程度 (网格结构),而且也控制子级(非基元)融球的多边形化程度。 如果我们变换 基元融球 ,子级的多边形化也随之改变.。然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变。
Hint
这种关于 "多边形化" 的讨论 并不 意味着不同的网格彼此之间不会变形(在同一个族中融球总是以一般的方式相互影响)。
相反,它意味着只有在 基元 对象转换时,底层网格结构才会更改。例如,如果您缩放 基元对象 ,子元素的网格结构将发生变化。
在图 缩放 "基元融球" 中, 基元 被缩小了,这就产生了缩放每个子物体网格结构的效果。如您所见,子物体网格的分辨率增加了,而 基元 降低了。子物体的大小没有改变!