群体¶
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类型: | 群体 |
Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动物,昆虫和鱼类或捕食者与捕食者模拟的学校。他们可以对其他对象的存在以及他们自己系统的成员做出反应。Boids只能处理一定数量的信息,因此Boid Brain规则的顺序非常重要。在某些情况下,仅评估前三个参数。
移动¶
参考
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群体尝试避免激活碰撞的对象。他们试图达到目标物体,并根据Boid Brain设置从“捕食者”中飞出。
群体可以根据它们是在空中还是在陆地上(在碰撞对象上)而具有不同的物理特性。
- 允许飞行
- 让群体在空中移动。
- 允许着陆
- 允许群体在陆地上移动。
- 允许攀爬
- 允许群体攀爬目标物体。
- 最大空速
- 设置空中的最大速度。
- 最低空速
- 设置空中的最小速度。
- 最大空气加速度
- 空气中的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大空气角速度
- 空气切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 空中个体空间
- 半空中的个体空间。粒径百分比。
- 平稳着陆
- 群体如何平稳着陆。
- 最大陆地速度
- 设置最大的陆地速度。
- 跳跃速度
- 最大的跳跃速度。
- 最大的陆地加速度
- 陆地上的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大陆地角速度
- 陆地上的切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 陆地个体空间
- 群体中个体在陆地的空间班半径。粒子系统的百分比。
- 陆地粘滞力
- 影响群体着陆所需的起始作用力。
- 碰撞集合
- 仅与此集合中的对象发生碰撞。
关系¶
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- 目标
- 此 列表视图 允许你设置其他粒子系统以与该群体做出反应。
- 对象
- 用 数据 ID 来选择与设置于粒子系统中的的对象。
- 系统
- 在粒子面板的列表视图中设置的 对象 粒子系统的索引。
- 联盟
- 敌人
- 讲类型设置为 敌人 将导致系统互相争斗。
- 友军
- 将使系统协同作战。
- 中立
- 不参与他们彼此之间的战斗。
偏转¶
群体将根据碰撞规则的权重尝试避免偏转对象。适用于凸面(凹面还需要一些做些设置)。
力场¶
与其他物理类型一样,群体也收外力场的影响。
此外,特殊的 群体 力场可以与群体物理一起使用。这些效果器可以是群体试图避免的捕食者(正强度),或者是群体试图根据 群体首脑 的(分别) 忽略 和 攻击目标 规则达到的目标(负强度)。
群体首脑¶
参考
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群体首脑面板控制群体如何相互作用。
规则¶
群体的行为由一系列规则控制。只能评估列表中的一定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规则。
默认情况下,规则从顶部列表解析到底部列表(因此给出明确的优先级),并且可以使用右侧的小箭头按钮修改顺序。
- 目标
寻求目标。
- 对象
- 指定目标对象。如果未指定,则将具有负强度的群体力场用作目标。
- 预测
- 预测目标的动作。
- 忽略
忽略 侵略者。
- 对象
- 指定要忽略的对象。如果未指定,具有正强度的群体力场讲作为攻击者。
- 预测
- 预测目标的动作。
- 恐惧因素
- 如果危险超过此阈值,忽略使用该对象。
- 避免碰撞
避免激活偏转的对象。
- 群体
- 避免与其他群体发生碰撞。
- 偏转器
- 避免与偏转对象发生碰撞。
- 思考
- 停顿几秒思考。
- 分离
- 群体彼此分离。
- 积累
- 复制邻近群体的动作,但互相避开。
- 跟随引导
脱离群体跟随引导对象。
- 距离
- 与首领保持跟随的距离。
- 线性
- 与首领在一条线上跟随。
- 平均速度
保持平均速度。
- 速度
- 最大速度的百分比。
- 漫步
- 速度方向的随机速度有多快。
- 水平
- 速度的Z分量保持不变。
- 战斗
向附近的群体移动。
- 战斗距离
- 攻击最大距离的群体。
- 逃离距离
- 在这个距离逃离。
规则评估¶
有三种方法可以控制规则的评估方式。
- 平均
- 所有规则都为平均值。
- 随机
- 为每个群体选择随机规则。
- 模糊
- 使用模糊逻辑来评估规则。规则从上到下。仅评估影响模糊阈值以上的第一个规则。该值应该考虑群体将如何努力尊重给定规则(值为1.000表示群体将始终坚持它,值为0.000表示它永远不会)。如果群体同时遇到多个冲突条件,它将尝试根据每个规则的相应权重来满足所有规则。
请注意,给定的群体将尽可能多地遵守他给出的每个规则,但在某些情况下,某些规则很可能优先于其他规则。例如,为了避免捕食者,群体可能会 忘记 碰撞,分离和群体规则,这意味着 产生恐慌 但它很可能遇到障碍,例如即使在大多数时候都没有指示。