玻璃 BSDF

玻璃 BSDF节点。

玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。

粗糙度

影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。

IOR

折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为1. 0时,光线完全透过,值越高,折射越强。

法线

用于着色的法向。

属性

分布

要使用的微面分布。

锐利

可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。

GGX

GGX微平面分布。

多重散射 GGX

仅 Cycles 考虑到了微面之间的多个反弹(散射)事件。这给出了一个更节省能量的结果,否则就会出现过度变暗。

贝克曼

仅Cycles 贝克曼微面分布。

不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX

仅Cycles Ashikhmin-Shirley微面分布。

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

光滑的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

光滑玻璃的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

粗糙的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

粗糙玻璃的光路图。