玻璃 BSDF
玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请看这里。
输入
- 颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。
- 粗糙度
影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。
- IOR
折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为1. 0时,光线完全透过,值越高,折射越强。
- 法向
用于着色的法向。
属性
- 分布
要使用的微面分布。
- 锐利:
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX:
GGX微平面分布。
- Multiple-scattering GGX:
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- 贝克曼:
仅限 Cycles 贝克曼微面分布。
- Ashikhmin-Shirley:
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
输出
- BSDF
标准着色器输出。