折射 BSDF

折射双十年代同轴结。

折射 BSDF 用于添加具有锐利或微面分布的光泽折射,用于透射光的材质。为了获得最佳结果,应将此节点视为构建块,而不是单独使用,而是使用菲涅耳系数与光泽节点混合使用。否则,它将在边缘处产生相当暗的结果,以获得光泽的折射。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

属性

分布

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp refractions, while Beckmann and GGX can use the Roughness input for blurry refractions.

输出

BSDF

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg

折射着色器效果。