次表面散射 (SSS)

次表面散射节点。

次表面散射 节点用于为诸如皮肤、蜡、大理石、牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。

可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于面板,红色会进一步散射,从而产生独特的红色阴影和柔和的外观。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

比例|缩放

散射半径的全局全局缩放系数。

半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的面板材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。

IOR 仅限 Cycles

次表面散射 的折射率。

各向异性 仅限 Cycles

Controls the directionality of subsurface scattering.

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

属性

次表面方法

模拟次表面散射的渲染方式。

Note

EEVEE 使用不支持 随机游走 的方法。

克里斯坦森-伯利:

基于物理的体积散射的近似值。此方法不如 随机游走 准确,但是,在某些情况下,此方法将更快地解决噪声。

随机游走(固定半径):

为薄而弯曲的物体提供准确的结果。随机游走在网格内使用真正的体积散射,这意味着它最适合封闭网格。网格中的重叠面和孔可能会导致问题。

随机游走:

行为类似于 随机游走(固定半径),但根据 颜色各向异性IOR 调制 半径。因此,此方法尝试保留比 随机游走(固定半径) 更多的表面细节和颜色。

输出

BSSRDF

BSSRDF 着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

随机游走次表面散射。