光泽 BSDF

光泽BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材质。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

Input for the surface roughness resulting in sharp to blurry reflections.

法向

用于着色的法向。

属性

分布

要使用的微面分布。

锐利:

Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.

GGX:

GGX微平面分布。

多重散射 GGX:

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

贝克曼:

仅限 Cycles 贝克曼微面分布。

Ashikhmin-Shirley:

仅限 Cycles Ashikhmin-Shirley 微面分布。

输出

BSDF

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。