Nodo Trayectoria de rayo

El nodo Trayectoria de rayo.

El nodo Trayectoria de rayo es usado para saber qué tipo de rayo incidente está siendo procesado por el sombreador; resultará particularmente útil para lograr trucos no basados en el comportamiento físico de la luz. Más información acerca del significado de cada uno de los tipos en la sección Trayectorias de rayos.

Entradas

Este nodo no contiene entradas.

Propiedades

Este nodo no contiene propiedades.

Salidas

Es rayo de cámara

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de la cámara, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo de sombra

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de sombra, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo de difusión

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de difusión, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo difuminado

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo difuminado, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo singular sólo en Cycles

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de singular, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo de reflexión sólo en Cycles

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de reflexión, en caso contrario su valor será 0.0.

Es rayo de transmisión sólo en Cycles

1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de transmisión, en caso contrario su valor será 0.0.

Longitud del rayo sólo en Cycles

Distancia recorrida por el rayo de luz, desde el último rebote o la cámara.

Profundidad del rayo

Cantidad de veces que el rayo ha sido reflejado o transmitido, producto de sus interacciones con las superficies.

Nota

Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».

Profundidad de difusión sólo en Cycles

Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difusas.

Profundidad de difuminación sólo en Cycles

Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difuminadas.

Profundidad de transparencia sólo en Cycles

Returns the number of transparent surfaces passed through.

Profundidad de transmisión sólo en Cycles

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.