BSDF Principista

El nodo BSDF Principista.

El sombreador BSDF Principista que combina múltiples capas en un nodo sencillo de usar. Es capaz de representar una gran variedad de materiales.

Está basado en el modelo de sombreado de superficies OpenPBR y proporciona parámetros compatibles con sombreadores PBR de similares características encontrados en otros programas, tales como los de Disney o el Standard. Será posible vincular directamente texturas (pintadas o capturadas de programas como Substance Painter) a los conectores de entrada correspondientes de este sombreador.

Capas

La capa base es una mezcla entre los componentes metal, difusión, transluminiscencia y transmisión. La mayoría de los materiales usarán al menos uno de estos componentes, y será posible mezclarlos de manera controlada.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

El componente metálico es opaco y siempre reflejará la luz. El componente de difusión es opaco, mientras que el de transluminiscencia también involucrará la dispersión de la luz por debajo de la superficie. Tanto el componente de difusión, como el de transluminiscencia se encuentran por debajo de una capa de especularidad (reflectividad). El componente de transmisión, incluye tanto reflectividad como refracciones.

Por encima de todas estas capas base, hay una capa opcional de barniz reflectivo. Y, finalmente, una capa de brillo difuso se encuentra por encima de todas ellas, para agregar pelusa o polvo.

También será posible agregar emisión de luz. La luz será emitida por debajo de las capas de barniz reflectivo y brillo difuso, para modelar, por ejemplo, paneles emisores (luces o pantallas) con un recubrimiento protector o con polvo.

Entradas

Color Base

El color general del material, usado para la difusión, la transluminiscencia, el metal y la transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Varios tipos de materiales con el mismo Colore base

Rugosidad

Especifica la rugosidad (causada por microfacetas) de la superficie, que incide en la apariencia de las reflexiones y la transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0

Metálico

Un valor que mezcla entre un modelo de material dieléctrico y uno metálico. En 0.0 (dieléctrico) el material se compone de una capa base de difusión o transmisión, con una capa de reflexión especular por encima. En 1.0 el material producirá una reflexión completamente especular, teñida por el Color base, sin ninguna clase de reflexión difusa o transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Metálico de 0.0 a 1.0

IR

Índice de refracción usado para la reflexión especular y la transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0

Alfa

Controla la transparencia de la superficie, con 1.0 siendo completamente opaca. Usualmente conectado a la salida de Alfa de un nodo de textura de Imagen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa de 0.0 a 1.0

Normal

Controla las normales de las capas base.

Transluminiscencia

La transluminiscencia es usada para representar materiales tales como piel, leche o cera. La luz se dispersará por debajo de la superficie para crear un sombreado de apariencia suave.

Método

Métodos de procesamiento para simular la transluminiscencia.

Christensen-Burley:

Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.

Camino aleatorio:

sólo en Cycles Produce resultados precisos en objetos delgados y curvos. Camino aleatorio calculará una dispersión volumétrica real por debajo de la superficie de la malla, lo que significa que funcionará mejor en mallas cerradas. Caras superpuestas y huecos en la malla producirán problemas en el cálculo.

Camino aleatorio (piel):

sólo en Cycles Un método de Camino aleatorio optimizado para el procesamiento de piel. El radio será ajustado automáticamente basándose en la textura de color; la dirección de entrada de la dispersión usará una mezcla de transmisión difusa y especular, con su propio valor de IR. Esto tenderá a preservar mejor el detalle y el color de la superficie, siendo así capaz de asemejarse más a ejemplos reales de piel.

Influencia

Permite mezclar entre una superficie difusa y una transluminiscente. Normalmente debería ser cero (completamente difusa) o uno (completamente transluminiscente)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0

Radio

Distancia promedio que la luz atravesará por debajo de la superficie. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se esparcirá hacia las sombras y a través del objeto. La distancia de dispersión se especifica de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros componentes. Los valores X, Y y Z serán mapeados respectivamente a los valores de R, V y A.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Radio desde blanco hasta rojo

Escala

Escala aplicada al radio.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Escala de 0 cm a 50 cm

sólo en Cycles

Índice de refracción usado para los rayos que ingresan al componente subsuperficial. Podrá ser definido a un valor distinto al del IR global, para simular las distintas capas de piel.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0

Anisotropy Cycles Only

Directionanltiy of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directories, with higher values scattering more strongly forward. For example skin has been measure to have an anisotropy of 0.8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anisotropía de 0.0 a 1.0

Especularidad

Controles que afectan tanto al componente metálico como a la capa de reflejo especular que se encuentra por encima de los componentes de difusión y de transluminiscencia.

Distribution

Tipo de distribución de microfacetas a usar.

GGX:

Un método más rápido que GGX con dispersión múltiple pero con una menor precisión física.

GGX con dispersión múltiple:

Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.

Nivel de IR especular

Ajuste aplicado al valor general de IR para aumentar o disminuir la intensidad de la capa de especularidad. 0.5 representa la ausencia de ajuste, 0 elimina todas las reflexiones, 1 duplica su intensidad (en el ángulo de incidencia normal a la superficie).

Esta opción está diseñada para poder texturizar el IR y la cantidad de reflexión especular de una forma práctica.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Nivel de IR de 0.0 a 1.0

Tinte

Tinte de color para las reflexiones especulares y metálicas.

En reflexiones no metálicas, proporciona un medio de control artístico sobre el color de las reflexiones especulares con incidencia normal, mientras que las de incidencia tangencial permanecerán blancas. En la realidad la reflexión especular no metálica es completamente blanca.

En materiales metálicos, tiñe los bordes para simular IR complejos, como los encontrados en materiales tales como el oro o el cobre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Tinte, de blanco a naranja

Anisotropía sólo en Cycles

Cantidad de anisotropía para la reflexión especular. Valores mayores (positivos) producirán brillos especulares alargados en dirección tangencial; valores negativos producirán brillos especulares alargados en dirección perpendicular a la dirección tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anisotropía de 0.0 a 1.0

Rotación de anisotropía sólo en Cycles

Permite rotar la dirección de la anisotropía, con un valor de 1.0 produciendo un círculo completo.

Comparado con el nodo BSDF Anisótropo, la dirección de elongación de los brillos especulares se encuentra rotada 90°. Agregar 0.25 al valor para compensarlo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Rotación de anisotropía de 0.0 a 1.0

Tangente

Controla la tangente de la capa de Anisotropía.

Transmisión

La transmisión es usada para recrear materiales como vidrio y líquidos, en donde la superficie tanto refleja la luz hacia afuera, como la transmite hacia el interior del objeto

Influencia

Permite mezclar entre una superficie completamente opaca y una completamente transmisiva.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0

Barniz

Es una capa reflectiva por encima del material base para simular, por ejemplo, barniz, laca o pintura de automóvil.

Influencia

Controla la intensidad de la capa de barniz, tanto del reflejo como del tinte. Normalmente debería ser cero o uno, para producir un material físicamente correcto, pero podrá ser texturizada para variar la cantidad de barniz a lo largo de la superficie.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0

Rugosidad

Rugosidad de la capa de barniz.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0

IR

Índice de refracción de la capa de barniz. Afectará tanto a su reflectividad como al decaimiento del tinte de la capa.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0

Tinte

Agrega un tinte de color a la capa de barniz, modelando la absorción de color en la capa. La saturación aumentará en ángulos más tangenciales, a medida que la luz viaje más a través del barniz, y dependiendo el valor de IR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Tinte, de blanco a azul

Normal

Controla las normales de la capa de barniz, por ejemplo para agregar un recubrimiento suave sobre una superficie rugosa.

Brillo

Brillo permite simular fibras muy pequeñas sobre la superficie. Para prendas de vestimenta esto agrega una reflexión aterciopelada suave cercana a los bordes tangentes. También puede ser usado para simular polvo sobre cualquier tipo de material.

Influencia

Controla la intensidad de la capa de brillo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0

Rugosidad

Rugosidad de la reflexión del brillo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0

Tinte

El color de la reflexión del brillo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Tinte, de blanco a verde.

Emisión

Permite la emisión de luz desde la superficie.

Color

Color de la luz emitida desde la superficie.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variaciones del color de emisión

Intensidad

Intensidad de la luz emitida. Un valor de 1.0 asegurará que el objeto en la imagen tenga exactamente el mismo color definido en la opción Color de emisión, (esto es, hará que su sombreado sea totalmente “plano”).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Intensidad de 0.0 a 10.0

Salidas

BSDF

Salida estándar de sombreador.