Smoke Domain¶
Référence
Panneau: | |
---|---|
Type: | Domain |
L’objet domaine contient entièrement la simulation. La fumée et le feu ne peuvent pas quitter le domaine, ils vont entrer en collision avec un bord ou disparaître, selon les réglages du domaine.
Gardez à l’esprit que les grands domaines requièrent des résolutions élevées et plus de temps de précalcul. Vous voudrez le rendre simplement assez grand pour que la simulation puisse tenir dedans, mais pas trop grand au point que cela prendra trop de temps pour calculer la simulation.
Pour créer un domaine, ajoutez un cube
, Maj-A et transformez-le jusqu’à ce qu’il enferme la zone où vous voulez de la fumée. Translation, rotation, et mise à l’échelle sont tous permis. Pour en faire un domaine de fumée, cliquez sur Smoke dans , puis sélectionnez Domain comme type de fumée.Note
Vous pouvez utiliser d’autres formes d’objets mesh comme objets domaines, mais le simulateur de fumée utilisera la boîte d’encombrement de la forme comme limites du domaine. En d’autres mots, la forme réelle du domaine sera encore rectangulaire.
Options¶
- Resolution
The smoke domain is subdivided into many « cells » called voxels (see voxel) which make up « pixels » of smoke. This setting controls the number of subdivisions in the domain. Higher numbers of subdivisions are one way of creating higher resolution smoke (see Smoke High Resolution).
Puisque la résolution est définie en termes de subdivisions, les grands domaines nécessitent plus de divisions pour obtenir une résolution équivalente à un petit domaine.
Voir aussi Note sur les Divisions et la Haute résolution.
- Time Scale
- Contrôle la vitesse de la simulation. Des valeurs faibles donnent une simulation dans un mouvement lent, tandis que des valeurs élevées peuvent être utilisées pour avancer la simulation plus rapidement (utile pour générer de la fumée dans des rendus statiques).
- Border Collisions
Controls which sides of the domain will allow smoke « through » the domain, making it disappear without influencing the rest of the simulation, and which sides will deflect smoke as if colliding with a Collision Object.
- Vertically Open
- La fumée disparaît quand elle frappe le haut ou le bas du domaine, mais entre en collision avec les murs.
- Open
- La fumée disparaît quand elle frappe n’importe quel côté du domaine.
- Collide All
- La fumée entre en collision avec tous les côtés du domaine.
- Density
Contrôle le niveau d’influence de la densité sur la fumée.
- Les valeurs au dessus de 0 font s’élever la fumée (simulant la fumée qui est plus légère que l’air ambiant).
- Les valeurs au dessous de 0 font couler la fumée (simulant la fumée qui est plus lourde que l’air ambiant).
- Temperature Difference
Le réglage Temperature Difference contrôle le niveau d’influence de la température sur la fumée.
The effect this setting has on smoke depends on the per flow object Temperature Difference:
- Les valeurs au dessus de 0 font s’élever la fumée quand le (
- Les valeurs au dessous de 0 ont u n résultat opposé à celui des valeurs positives, càd que la fumée émise des objets flow avec une Temperature Difference positive va couler, et la fumée des objets flow avec une Temperature Difference négative va s’élever.
Notez que la fumée de multiples objets flow avec des températures différentes va se mélanger et s’échauffer/refroidir jusqu’à ce qu’un équilibre soit atteint.
- Vorticity
Contrôle le niveau de turbulence dans la fumée. Des valeurs élevées va faire beaucoup de petits volutes, tandis que des valeurs faibles font des formes plus lisses.
- Dissolve
- Permettre à la fumée de se dissiper au cours du temps.
- Time
- Vitesse de dissipation de la fumée en nombre de frames.
- Slow
- Dissoudre la fumée d’une manière logarithmique. Dissout rapidement d’abord, mais se prolonge plus longtemps.
Smoke Flames¶
Référence
Type: | Domain |
---|---|
Panneau: |
- Speed
- Rapidité de combustion de l’essence. Des valeurs élevées produisent de petites flammes (l’essence brûle avant qu’il puisse aller très loin), des valeurs faibles produisent de grandes flammes (l’essence a le temps de couler plus loin avant d’être complètement consumée).
- Smoke
- Quantité de fumée supplémentaire créée automatiquement pour simuler la combustion d’essence.
- Vorticity
- Vorticity supplémentaire pour les flammes.
- Ignition
- Température minimale des flammes.
- Maximum
- Température maximale des flammes.
- Smoke Color
- Couleur de la fumée créée par la combustion d’essence.
Smoke Adaptive Domain¶
Référence
Type: | Domain |
---|---|
Panneau: |
When enabled, the domain will adaptively shrink to best fit the smoke, saving computation time by leaving voxels without smoke out of the simulation. Unless the Additional option is used, the adaptive domain will not exceed the bounds of the original domain.
- Additional
- Nombre de voxels à ajouter autour de l’extérieur du domaine.
- Margin
- Amount of extra space to leave around smoke, measured in voxels. With very fast-moving smoke larger margins may be required to prevent the smoke from being cut off by the adaptive boundary, but note this will increase the number of voxels which need to be computed.
- Threshold
- La plus petite quantité de fumée qu’un voxel peut contenir avant qu’il soit considéré comme vide et que le domaine évolutif soit autorisé à le couper de la simulation.
Smoke High Resolution¶
Référence
Type: | Domain |
---|---|
Panneau: |
The High Resolution option lets you simulate at a low resolution and then it uses noise techniques to enhance the resolution without actually computing it. This allows animators to set up a low resolution simulation quickly and later add details without changing the overall fluid motion. Also see Note on Divisions and High Resolution.
- Resolution: Divisions
- Factor by which to enhance the resolution of smoke using the specified noise method.
- Show High Resolution
- Show the high resolution version in the viewport (may cause viewport responsiveness to suffer).
- Noise Method
Les deux options, Wavelet and FFT, sont très similaires.
Note
Wavelet is an implementation of Turbulence for Fluid Simulation.
- Strength
Strength of noise.
Smoke Groups¶
Référence
Type: | Domain |
---|---|
Panneau: |
Smoke Field Weights¶
Référence
Type: | Domain |
---|---|
Panneau: |
Ces réglages déterminent le niveau d’influence de la gravité et des Champs de force sur la fumée.
- Effector Group
- Quand cette option est activée, la fumée ne peut être influencée que par les champs de force dans le groupe spécifié.
- Gravity
- Le niveau d’influence de la Gravité sur la fumée.
- All
- Influence globale de tous les champs de force.
Les autres réglages déterminent le niveau d’influence de chaque type de champ de force.
Note sur les Divisions et la Haute résolution¶
High Resolution Divisions et Domain Subdivisions ne sont pas équivalents. En utilisant différentes combinaisons de ces réglages de résolution, vous pouvez obtenir une variété de types différents de fumée.
Low division simulations with lots of High Resolution divisions generally appear smaller in real-world scale (larger flames, etc.) and can be used to achieve pyroclastic plumes such as this:
High Domain Division simulations tend to appear larger in real-world scale, with many smaller details.