Introduction

L’Éclairage est un sujet très important dans le rendu, au même titre que la modélisation, les matériaux et les textures. La scène la plus précisément modélisée et texturée produira de mauvais résultats sans un schéma d’éclairage convenable, alors qu’un modèle simple peut devenir très réaliste s’il est habilement éclairé.

Restrictions de visualisation

La couleur d’un objet et l’éclairage de votre scène est affecté par :

  • Votre capacité à voir les différentes couleurs (la cécité de couleur partielle est fréquente)
  • Le media sur lequel vous visualisez l’image (ex. un écran LCD versus un papier photo brillant).
  • La qualité de l’image (ex. un jpeg à une compression 0.4 versus 1.0).
  • L’environnement dans lequel vous visualisez l’image (ex. un moniteur CRT avec reflet versus dans une pièce sombre ou une pièce bleue ensoleillée)
  • La perception de votre cerveau des couleurs et de leur intensité relatives à ces objets autour et la couleur d’arrière-plan du monde, qui peut être modifiée en utilisant les techniques de manipulation de couleurs avec les :doc:`Composite Nodes </compositing/introduction>`dans Blender.

Influences globales

Dans Blender les éléments sous votre contrôle qui affectent l’éclairage sont :

  • La couleur du monde ambient light.
  • L’utilisation de l”Occlusion ambiante comme une manière de lancer cette lumière ambiante sur l’objet.
  • Le degré avec lequel la lumière ambiante colore le matériau de l’objet.
  • L’utilisation de l”Éclairage indirecte, où la couleur d’un objet irradie sur l’autre.
  • Les lampes dans votre scène.

La physique du rebond de la lumière dans le mode réel est simulée par Ambient Occlusion (un réglage du monde), buffer shadows (qui fait une approximation des ombres projetées par les objets), le lancer de rayon (qui trace le chemin des photons depuis une source de lumière). Dans Blender vous pouvez aussi utiliser l”Éclairage indirecte. Le Lancer de rayon, l”Ambient occlusion, l’Éclairage indirecte sont des processus qui consomment beaucoup de ressources de l’ordinateur. Blender peut effectuer un rendu beaucoup plus rapide avec son moteur de rendu interne de scan de ligne, qui est vraiment très bon. Ce type de moteur de rendu est beaucoup plus rapide puisqu’il n’essaie pas de simuler le vrai comportement de la lumière, en adoptant un grand nombre d’hypothèses simplificatrices.

Réglages de l’éclairage

Une fois que les influences globales ci-dessus ont été examinées, vous commencerez à ajouter de la lumière des lampes dans votre scène. Les principaux éléments sous votre contrôle sont :

  • Le type de lumière utilisée (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc).
  • La couleur de la lumière.
  • La position de la lumière et sa direction.
  • Les réglages de la lumière, y compris l’énergie et le vignettage.

Ensuite vous reviendrez sur la manière dont le shader de ce matériau réagit à la lumière.

Ce chapitre tente de répondre au point ci-dessus, y compris la manière dont les lumières peuvent travailler ensemble dans les rigs pour éclairer votre scène. Dans ce chapitre nous analyserons les différents types de lumière dans Blender et leur comportement ; nous discuterons de leurs points forts et de leurs points faibles. Nous décrirons aussi de nombreux lighting rigs, y compris la méthode des trois points de lumière toujours aussi populaire.

L’éclairage dans le flux de travail

Dans ce manuel, nous avons placé l’Éclairage avant les Matériaux ; Vous devriez installer votre éclairage avant l’attribution des matériaux aux maillages. Puisque les shaders de matériau réagissent à la lumière, sans éclairage convenable, les shaders de matériau ne sembleront pas justes, et vous finirez par vous battre avec les shaders, alors que c’est réellement le mauvais éclairage qui est la cause de votre problème. Toutes les images de l’exemple dans cette section n’utilisent absolument aucun réglage de matériau sur la balle, le cube ou l’arrière-plan.

Ignorer les matériaux pour réinitialiser l’éclairage

../../../_images/render_blender-render_lighting_introduction_material-field.png

Champ Material dans le panneau Render Layers.

Si vous êtes en route pour l’attribution des matériaux, et êtes maintenant en train de jouer avec l’éclairage, nous vous suggérons de créer par défaut un matériau gris générique – sans Vertex Color, sans Face Texture, sans Shadeless, simplement un gris moyen avec RGB(0.8, 0.8, 0.8). Nommez cela *Gray ».

Puis allez à l’onglet Render Layer. Dans le panneau Layer, sélectionnez votre nouveau matériau « Gray » dans le champ Material. Cela va ignorer tous les matériaux que vous avez définis, et fait le rendu de toute la scène avec cette couleur. En utilisant ce matériau, vous pouvez maintenant ajuster l’éclairage. Videz simplement ce champ pour revenir à vos matériaux d’origine.