Le modificateur Multiresolution¶
Le modificateur Multiresolution (souvent raccourci en « Multires ») vous donne la possibilité de subdiviser un maillage de la même façon que le modificateur Subdivision Surface, mais vous permet également d’éditer les nouveaux niveaux de subdivision en Mode Sculpture.
Note
Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).
Options¶
- Type
Définit le type de subdivision.
- Simple
- Maintient la forme courante, et subdivise simplement les arêtes.
- Catmull-Clark
- Crée une surface lisse, habituellement plus petite que l’originale, en utilisant l’algorithme Catmull-Clark de surface de subdivision.
Levels¶
The left column of settings control the general quality generated by the modifier in various contexts.
- Preview
- Définir le niveau des subdivisions à afficher en Mode Objet.
- Sculpt
- Définir le niveau des subdivisions à utiliser en Mode Sculpture.
- Render
- Définir le niveau des subdivisions à afficher pendant le rendu.
- Quality
- How precisely the vertices are positioned (relatively to their theoretical position), can be lowered to get a better performance when working on heavy meshes.
Operations¶
The right column gathers several operators necessary to manage multi-resolution workflow.
- Subdivide
- Ajoute un autre niveau de subdivision.
- Delete Higher
- Supprime tous les niveaux de subdivision qui sont supérieurs au niveau courant.
- Reshape
Copies vertex coordinates from another mesh.
Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord un objet mesh différent avec une topologie et des indices de sommet correspondants, puis Maj sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez copier les coordonnées de sommet et cliquez sur Reshape.
- Apply Base
- Modifie le maillage d’origine non subdivisé pour l’adapter à la forme du maillage subdivisé.
Options supplémentaires¶
- UV Smooth
How to handle UVs during subdivision.
- Smooth, keep corners
- UV islands are smoothed, but their boundary remain sharp.
- Sharp
- UV remain unchanged.
- Subdivide UVs
- When enabled, the UV maps will also be subdivided. (I.e. Blender will add « virtual » coordinates for all sub-faces created by this modifier.)
- Optimal Display
- When rendering the wireframe of this object, the wires of the new subdivided edges will be skipped (only displays the edges of the original geometry).
- Save External
- Enregistre les déplacements dans un fichier
.btx
externe.