Le modificateur Skin

Le modificateur Skin utilise des sommets et des arêtes pour créer une surface skinned, en utilisant un rayon par sommet pour mieux définir la forme. La sortie est principalement constituée des quads, bien que des triangles apparaîtront autour des intersections.

C’est une manière rapide de générer des maillages de base à sculpter et/ou des formes organiques lisses avec une topologie quelconque.

Note

Faces in the original geometry are ignored.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

Le modificateur Skin.

Branch Smoothing
A branch point is a vertex with three or more connected edges. These areas tend to produce more complicated topology, some of which may overlap. This setting relaxes the surface around these points, with the side effect of shrinking it.
Smooth Shading
les faces avec l’ombrage smooth plutôt que l’ombrage flat. L’ombrage smooth/flat de la géométrie d’entrée n’est pas préservé.
Symmetry Axes X/Y/Z

Ces cases à cocher sont utilisées pour garder la topologie de sortie symétrique dans leurs axes respectifs. En d’autres termes, son utilisation évite la fusion de triangles perpendiculairement à un axe à moins que les triangles forment un quad symétrique.

Note

They do not add geometry flipped across an axis. For that, the Mirror modifier should be used, typically placed above the Skin one.

Add Skin Data

This modifier uses a custom set of data in the mesh, that is generated automatically when you add the modifier the first time.

However, you may remove that data, or loose it some way or the other. That operator will generate it again.

Selected Vertices

Those operators modify the original mesh “control data” for the Skin modifier. They help manage its behavior.

Mark/Clear Loose
Par défaut un branch vertex (sommet avec trois ou plus d’arêtes connectées) va produire des edge loops supplémentaires sur des arêtes adjacents pour garder la sortie serrée. Les branches peuvent être rendues lâches en cliquant sur Mark Loose, qui va permettre que la sortie s’étire entre tous les sommets adjacents. Ceci peut être désactivé à nouveau en cliquant sur Clear Loose.
Mark Root

Marking a vertex as root causes that vertex to be used for calculating rotations for connected limbs. Root vertices also affect the armature output, they will be used as the origin for the root bones.

Each set of connected vertices should have one root node (one is selected by default if you do not assign any manually). Mark Root enforces the one-root per set rule, so it is not necessary to manually unmark roots.

Equalize Radii
Rend les rayons de peau des sommets sélectionnés égaux sur chaque axe.

Create Armature

Créer une armature au dessus de l’objet. Chaque arête devient un os.

Note

Si le sommet racine a plus d’une arête adjacente, un os supplémentaire sera créé pour servir de racine.

Cet outil fonctionne de la manière suivante :

  1. Un nouvel objet armature est ajouté avec des os correspondant au maillage d’entrée. La sélection active est orientée vers la nouvelle armature.
  2. Les groupes de poids sont ajoutés au maillage d’entrée. Le modificateur Skin diffuse aussi ces poids vers la sortie.
  3. An Armature modifier is added directly below the Skin one. Note that the Armature modifier is being applied after the Skin one because it should only deform the output, whereas if it were above, it might change the resulting topology.

Skin Mesh Data

That modifier needs a set of specific data in the original mesh to work properly. This data allows to define the root vertices of each tree, which ones are loose (see Selected Vertices above), and the size (radius) of the skin at each vertex.

Skin Size

The radii of input vertices can be individually scaled in Edit Mode by pressing Ctrl-A. Non-uniform scaling of the X and Y axes is accessible by the usual axis locking with X or Y. The radius can also be adjusted in the Transform panel of the Sidebar, in the 3D View.

Exemples

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Créature simple, construite uniquement avec les modificateurs Skin et Subdivision Surface .