BSDF Anisotropic

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Anisotropic BSDF.

Cycles uniquement

Anisotropic BSDF est utilisé pour ajouter une réflexion brillante, avec un contrôle séparé de la rugosité des directions U et V. Les tangentes utilisées pour l’ombrage sont dérivées de la carte UV active. Si aucune carte UV n’est disponible, elles sont automatiquement générées à l’aide d’un mappage de sphère basé sur le cadre de délimitation du maillage.

Entrées

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.

Anisotropy

Quantité d’anisotropie dans la réflexion ; 0.0 donne un reflet arrondi. Des valeurs supérieures donnent des reflets allongés orthogonaux à la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets formés dans la direction de la tangente.

Rotation

Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Tangent (tangente)

Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Distribution

Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.

Sorties

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

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Rotation anisotropique sur 0.

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Rotation anisotropique sur 0.25 (90°).

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Ombrage anisotropique avec une rotation de 0%, une rotation de 90% et une rotation texturée de la direction de la tangente. Exemple blend-file.