BSDF Principled

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Principled BSDF.

Le BSDF de principe qui combine plusieurs couches en un seul nœud facile à utiliser. Il est basé sur le modèle de principe Disney également connu sous le nom de shader “PBR”, ce qui le rend compatible avec d’autres logiciels tels que Renderman® et Unreal Engine® de Pixar. Les textures d’image peintes ou pré-calculées à partir de logiciels comme Painter® peuvent être directement liées aux paramètres correspondants dans ce shader.

Ce shader “Uber” contient de multiples couches pour créer une grande variété de matériaux. La couche de base est un mélange contrôlé par l’utilisateur entre la dispersion diffuse, metal, subsurface et la transmission. Au dessus de cela il y a une couche spéculaire, une couche sheen et une couche clearcoat.

Note

L’emphase mise sur la compatibilité avec d’autres logiciels suppose qu’il interprète certains paramètres d’entrée différemment des nodes de Blender plus anciens.

Entrées

Base Color

Couleur de surface diffuse ou métallique.

Subsurface

Mélange entre diffuse et subsurface scattering. Plutôt qu’un simple mélange entre diffuse et subsurface scattering, il agit comme un multiplicateur pour le Subsurface Radius.

Subsurface Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.

Subsurface Color

Couleur de base de Subsurface scattering.

Subsurface IOR Cycles uniquement

Indice de réfraction pour Subsurface Scattering.

Subsurface Anisotropy Cycles uniquement

Contrôle la directionnalité de la diffusion sous la surface.

Metallic (Métallique)

Mélange entre un modèle de matériau non métallique et un modèle de matériau métallique. Une valeur de 1.0 donne une réflexion entièrement spéculaire teintée de la couleur de base, sans réflexion ni transmission diffuses. À 0.0, le matériau est constitué d’une couche de base diffuse ou transmissive, avec une couche de réflexion spéculaire par-dessus.

Specular

Quantité de réflexion spéculaire diélectrique. Spécifie la réflectivité de face (le long de la normale) dans l’intervalle le plus habituel de 0 - 8%.

Indication

Pour calculer cette valeur pour un matériau réaliste avec un indice connu de réfraction, vous pouvez utiliser ce cas spécial de la formule de Fresnel : \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

Par exemple :

  • eau : ior = 1.33, specular = 0.25

  • verre : ior = 1.5, specular = 0.5

  • diamant : ior = 2.417, specular = 2.15

Comme il existe des matériaux avec une réflectivité supérieure à 8%, le champ autorise des valeurs supérieures à 1.

Specular Tint

Teinte la réflexion spéculaire de face en utilisant la couleur de base, tandis que la réflexion brillante demeure blanche.

Les diélectriques normaux ont une réflexion incolore, aussi ce paramètre n’est pas correct techniquement physiquement et est fourni pour simuler l’apparence de matériaux avec une structure de surface complexe.

Roughness (Rugosité)

Spécifie la roughness de microfacette de la surface pour la réflexion diffuse et spéculaire.

Indication

Dans la conversion à partir de l’ancien node Glossy BSDF, utilisez la racine carrée de la valeur d’origine.

Anisotropic Cycles uniquement

Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de la tangente.

Anisotropic Rotation Cycles uniquement

Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.

Indication

Comparé au node Anisotropic BSDF, la direction de l’allongement du reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur pour corriger.

Sheen

Quantité de velours doux comme la réflexion près des bords, pour la simulation de matériaux tels que cloth.

Sheen Tint

Mélange entre le blanc et l’utilisation de la couleur de base pour la réflexion d’éclat.

Clearcoat (vernis)

Couche spéculaire de blanc supplémentaire au dessus d’autres. C’est utile pour des matériaux comme la peinture de voiture etc.

Clearcoat Roughness:

Dureté de la spéculaire de vernis.

IOR (Index of Refraction)

Index de réfraction pour la transmission.

Transmission

Mélange entre une surface complètement opaque à zéro et une transmission de type verre à un.

Transmission Roughness Cycles uniquement

Avec la distribution GGX contrôle la dureté pour la lumière transmise.

Emission

Émission de lumière à partir de la surface, comme le shader Emission.

Emission Strength

Force de la lumière émise. Une valeur de 1,0 garantira que l’objet dans l’image a exactement la même couleur que la couleur d’émission (Emission Color), c’est-à-dire qu’il le rendra “sans ombre”.

Alpha

Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 complètement opaque. Habituellement lié à la sortie Alpha d’un node Image Texture.

Normal

Contrôle les normales des couches de base.

Clearcoat Normal

Contrôle les normales de la couche Clearcoat.

Tangent (tangente)

Contrôle la tangente pour la couche Anisotropic.

Propriétés

Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX

Une méthode qui est plus rapide que Multiple-scattering GGX mais est moins physiquement précis. Sa sélection active l’entrée Transmission Roughness.

Multiple-scattering GGX

Prend en compte les multiples évènements de rebond (dispersion) entre les micro-facettes. Ceci donne des résultats plus conservateurs d’énergie, qui seraient autrement visibles comme un assombrissement excessif.

Subsurface Method

Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.

Note

Eevee n’utilise pas les méthodes Random Walk.

Christensen-Burley

Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement.

Random Walk (Rayon fixe)

Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour les maillages fermés. Le chevauchement des faces et des trous dans le maillage peut causer des problèmes.

Random Walk

Se comporte de manière similaire à Random Walk (rayon fixe) mais module le Subsurface Radius en fonction de la Color (couleur), de Subsurface Anisotropy (l’anisotropie) et de Subsurface IOR. Cette méthode tente ainsi de conserver plus de détails de surface et de couleurs que Random Walk (rayon fixe).

Sorties

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

Voici quelques exemples de la manière dont tous les paramètres du BSDF Principled interagissent les uns avec les autres.

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