Properties(プロパティ)¶
Grids(グリッド数)¶
OpenVDBには、ボリュームのさまざまな "レイヤー" を表す複数のグリッドを含めることができます。 List Views には、OpenVDBファイル内のすべてのグリッドがその名前とデータ型とともに表示されます。
OpenVDB File(OpenVDBファイル)¶
- File Path(ファイルパス)
ボリュームデータブロックで使用されるボリュームサンプルファイル。
- Sequence(シーケンス)
OpenVDBファイルを、個々のフレームに個別のファイルをロードして、アニメーションとしてロードします。
- Frames(フレーム)
使用するシーケンスのフレーム数。
- Start(開始)
シーケンスのグローバル開始フレーム。最初のフレームのファイル名が1であると想定します。
- Offset(オフセット)
アニメーションで使用するフレームの数をオフセットします。
- Mode(モード)
開始フレーム前と終了フレーム後のボリュームシーケンスのアニメーション設定。
- Clip(クリップ)
指定したフレーム範囲外のフレームを非表示にします。
- Extend(拡張)
フレーム範囲の前は開始フレームを、後は終了フレームを繰り返します。
- Repeat(リピート)
シーケンス内のフレームをループさせます。フレーム1で再スタートします。
- Ping-Pong(ピンポン)
フレームを繰り返し、1サイクルおきに再生方向を逆にします。
Viewport Display(ビューポート表示)¶
- Wireframe(ワイヤーフレーム)
Wireframe(ワイヤーフレーム) シェーディングモードでボリュームを表すために使用される方法。重いボリュームデータセットの場合、常にワイヤーフレームとして表示されるようにオブジェクトを設定すると便利な場合があります。こうすると、3D Viewport(3Dビューポート)は応答性を維持しますが、ボリュームは最終レンダリングで引き続き表示されます。
- None(なし)
ボリュームはワイヤーフレームモードで表示しません。
- Bounds(バウンド)
ボリュームグリッド全体の Bounding Box (バウンディングボックス)としてボリュームを表示します。
- Boxes(ボックス)
ボリュームツリー内のノードのバウンディングボックスを表示します。
- Points(ポイント)
ボリュームツリー内のノードのポイントを表示します。
- Detail (細かさ)
Boxes(ボックス) や Points(ポイント) ワイヤフレームモードで表示する詳細の量。
- Coarse(粗い)
内部のツリーノード毎に一つのボックスまたはポイントで表示します。
- Fine(細かい)
8x8ボクセル内に含まれるリーフノード毎にボックスまたはポイントを表示します。
- Density(密度)
3D Viewport(3Dビューポート)のボリュームの厚薄。レンダリングのボリュームの密度は、 Volume Shading(ボリュームシェーディング) を介して調整されます。
- Interpolation(補間)
流体グリッドの視覚化に使用する補間方法。
- Linear(リニア)
ボクセル間の線形補間。優れた滑らかさとスピードを提供します。
- Cubic(三次式)
ボクセル間のキュービック補間。高品質の滑らかさの補間を提供しますが、速度は遅くなります。
- Closest(近接)
ボクセル間の補間はありません。生のボクセルを提供します。
Slice(スライス)¶
ドメインオブジェクトの単一の2Dセクションのみをレンダリングします。
- Axis(座標軸)
- Auto(自動)
ビューの方向に応じてスライスの方向を調整します。
- X/Y/Z
Slice along the X/Y/Z axis.
- Position(位置)
それぞれのドメイン側の長さに対するスライスの位置。
Render(レンダー)¶
- Space(スペース)
オブジェクトまたはワールドのいずれかを基準にして、ボリューム密度とステップサイズを計算する方法を指定します。
- Object(オブジェクト)
オブジェクトのスケールに関係なく、ボリュームの Density(密度) と Detail(細かさ) を同じに保ちます。
- World(ワールド)
ワールド空間で Step Size(ステップサイズ) と Density(密度) を指定します。
- Step Size(ステップサイズ) Cycles Only
ボリュームサンプル間の距離。値を低くすると、パフォーマンスが犠牲になり、より詳細にレンダリングされます。ゼロに設定すると、ステップサイズはボクセルサイズに基づいて自動的に決定されます。
- Clipping(クリッピング) Cycles Only
レンダリングを最適化するためにボクセルが空のスペースと見なす値。