FBX
Ссылка
- Категория
Импорт-Экспорт
- Меню
Использование
Этот формат в основном используется для обмена анимацией персонажей между приложениями и поддерживается такими приложениями, как Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, а также такими движками, как Unity3D, Unreal Engine 3/UDK и Unreal Engine 4.
Экспортёр может запекать модификаторы меша и анимацию в FBX, чтобы конечный результат выглядел так же, как в Blender.
Примечание
Костям нужно будет скорректировать ориентацию (кости FBX, похоже, выровнены по -X, кости Blender выровнены по Y), это не влияет на скин или анимацию, но импортированные кости в других приложениях будут выглядеть неправильно.
Анимации (FBX AnimStacks, действия Blender) не связаны со своим объектом, поскольку не существует реального способа узнать, какой стек использовать в качестве „активного“ действия для данного объекта, меша или кости. В будущем это может быть улучшено, чтобы функция стала более умной, но на самом деле это не считается срочным, поэтому на данный момент вам придётся связывать действия с объектами вручную.
Экземпляры арматуры не поддерживаются.
Примечание
Импорт ориентации костей сложен, возможно, вам придётся немного поиграть с соответствующими настройками, пока не получите ожидаемые результаты.
Поддержка анимации на данный момент минимальна, мы читаем все кривые, как будто они «запечённые» (то есть набор близких кейфреймов с линейной интерполяцией).
Импортированные действия привязываются к связанному с ними объекту, кости или ключу формы по принципу «побеждает первый». Если вы экспортируете их набор для одного объекта, вам придётся переназначить их самостоятельно.
Примечание
Сохранение только анимации
Формат файла FBX поддерживает файлы, содержащие только дубли (takes). Вам решать, какая анимация принадлежит какой модели. Анимация, которая будет экспортирована, представляет собой текущее выбранное действие в редакторе действий (Action editor). Чтобы уменьшить размер файла, отключите экспорт всех ненужных частей и отключите все действия. Для анимации арматуры обычно вы просто оставляете арматуру включенной, что необходимо для этого типа анимации. Сокращение объема производства значительно ускоряет экспорт и будущий импорт. Обычно каждое действие имеет собственное имя, но текущий или единственный дубль можно принудительно назвать «дубль по умолчанию». Обычно эта опция может оставаться выключенной.
Примечание
Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Свойства
Импортировать (Import)
Включить (include)
- Импорт нормалей
В процессе.
- Импорт поверхности подразделения
В процессе.
- Импорт свойств пользователя
В процессе.
- Импорт перечислений как строк (Import Enums as Strings)
В процессе.
- Поиск изображений
В процессе.
Трансформировать (transform)
- Масштаб (scale)
В процессе.
- Смещение декалей
В процессе.
- Ручная ориентация
В процессе.
- Ось вперед/вверх
Поскольку многие приложения используют разные оси для „Вверх“, эти конвертации осей для этих настроек: оси «Вперед» и «Вверх» – Сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения в приложениях между осями вверх и вперед по умолчанию.
Blender использует Y вперёд, Z вверх (поскольку вид спереди смотрит в направлении +Y). Например, приложения обычно используют Y в качестве оси вверх, в этом случае требуется -Z вперед, Y вверх.
- Применить трансформацию
В процессе.
- Использовать вращение до/после
В процессе.
Анимация
В процессе.
- Смещение анимации
В процессе.
Арматура
- Игнорировать лишние кости (Leaf Bones)
В процессе.
- Принудительно присоединять потомков
В процессе.
- Автоматическая ориентация кости
В процессе.
- Первичная/вторичная ось кости
В процессе.
Экспортировать (Export)
- Режим пути
При ссылке на «пути» в экспортированных файлах вам может потребоваться некоторый контроль над используемым методом, поскольку абсолютные пути могут быть правильными только в вашей собственной системе. Относительные пути, с другой стороны, более «переносимы», но вам придётся группировать файлы при их перемещении по локальной файловой системе. В некоторых случаях путь не так важен, поскольку целевое приложение всё равно будет искать набор предопределенных путей, поэтому у вас также есть возможность удалить (strip) путь.
- Авто (auto)
Использует относительные пути для файлов, находящихся в подкаталоге экспортируемого местоположения, абсолютные для любых каталогов за его пределами.
- Модуль / Абсолютно (absolute)
Использует полные пути.
- Относительно (relative)
В каждом случае используются относительные пути (кроме случаев, когда они находятся на другом диске в Windows).
- Соответствовать
Использует относительные / абсолютные пути, основанные на путях, используемых в Blender.
- Опустить путь
Записать только имя файла и опустить компонент пути.
- Копировать (copy)
Скопировать файл при экспорте и указать на него относительный путь.
- Встроить текстуры
В процессе.
- Пакетный режим
Если этот параметр включён, экспортирует каждую группу или сцену в файл.
- Группа/Сцена
Выбирает, следует ли выполнять пакетный экспорт групп или сцен в файлы. Обратите внимание: когда «группа/сцена» включена (enabled), вы не можете использовать опцию анимации текущее действие, поскольку она использует данные сцены, а группы не привязаны ни к одной сцене. Также обратите внимание: когда «группа/сцена» включена, вы должны включить объекты арматуры в группу, чтобы анимированные действия работали.
- Отдельные папки для файлов
Когда включено, каждый файл будет экспортирован в свою собственную директорию, это полезно при использовании опции копирования изображений. Таким образом каждая директория содержит одну модель со всеми изображениями, которые она использует. Обратите внимание, эта функция подразумевает наличие полной установки Python. Если у вас нет полной установки Python, эта кнопка будет скрыта.
Включить (include)
- Выделенные объекты
Экспортирует только выбранные объекты. В противном случае экспортирует все объекты на сцене. Обратите внимание, это не применяется при пакетном экспорте.
- Активная коллекция
В процессе.
- Типы объектов
Включение/Отключение экспорта соответствующих типов объектов.
- Пользовательские свойства
В процессе.
Трансформировать (transform)
- Масштаб (scale)
Масштабируйте экспортированные данные на это значение. 10 - значение по умолчанию, поскольку лучше всего соответствует масштабу, в котором большинство приложений импортируют FBX.
- Применить масштабирование
В процессе.
- Вперёд / Вверх
Поскольку многие приложения используют разные оси для «Вверх», это преобразования осей для осей «Вперед» и «Вверх» – Сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения между осями вверх и вперед по умолчанию в приложениях.
Blender использует Y вперёд, Z вверх (поскольку вид спереди смотрит в направлении +Y). Например, приложения обычно используют Y в качестве оси вверх, в этом случае требуется -Z вперед, Y вверх.
- Применить единицы
В процессе.
- Применить трансформацию
В процессе.
Геометрия (geometry)
- Smoothing (Сглаживание)
В процессе.
- Экспортировать подразделенную поверхность
В процессе.
- Применить модификаторы
Экспортировать объекты, используя рассчитанный меш, то есть полученный меш после вычисления всех модификаторов.
- Свободные рёбра
В процессе.
- Пространство касательных
В процессе.
Скелеты
- Первичная/вторичная ось кости
В процессе.
- Тип FBX-узла скелета
В процессе.
- Только деформирующие кости
В процессе.
- Добавить концевые кости
В процессе.
Запечь анимацию
В процессе.
- Создать ключи для всех костей
В процессе.
- NLA-дорожки
В процессе.
- Все действия
Экспортировать все действия, совместимые с выбранными временными рамками начала/окончания арматур, которые берутся из диапазона ключевых кадров каждого действия. Если отключено, экспортируется только текущее назначенное действие.
- Принудительно создавать ключи начала/окончания
В процессе.
- Частота выборки
В процессе.
- Упрощение (simplify)
В процессе.
Совместимость
Импортировать (Import)
Обратите внимание, что импортер является новым дополнением и не обладает многими функциями, которые поддерживает экспортер.
Только двоичные FBX-файлы.
Версия 7.1 или новее.
Отсутствует
Меш: ключи формы.
Экспортировать (Export)
Поверхности NURBS, текст 3D и метасферы преобразуются в меши во время экспорта.
Отсутствует
Некоторые из перечисленных функций отсутствуют, поскольку не поддерживаются форматом FBX, другие могут быть добавлены позже.
Создание экземпляров объектов — экспортированные объекты не используют общие данные, объекты-экземпляры будут записаны каждый со своими собственными данными.
Текстуры материалов
Ключи формы вершин — FBX их поддерживает, но этот экспортер пока не записывает их.
Анимированная симуляция флюида – FBX не поддерживает этот вид анимации. Однако вы можете использовать OBJ экспортер для записи последовательности файлов.
Ограничения — результат использования ограничений экспортируется как покадровая анимация, однако сами ограничения в FBX не сохраняются.
Объекты-экземпляры — на данный момент объекты-экземпляры записываются только в статических сценах (когда анимация отключена).