Модификатор «Оболочка» (skin modifier)

Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания поверхности-оболочки, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить саму форму. На выводе образуются в основном квады, хотя вокруг пересечений могут появиться и треугольники.

Это быстрый способ создания базовых мешей для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.

Примечание

Грани исходной геометрии игнорируются.

Опции (options)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

Модификатор Skin.

Сглаживание разветвлений (branch smoothing)

Точка разветвления – это вершина с тремя или более соединёнными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом её сжатия.

Симметрия (symmetry)

Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, их использование позволяет избежать слияния треугольников поперёк этих осей, если только треугольники не образуют симметричный четырёхугольник.

Примечание

Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror, обычно размещаемый над модификатором Skin.

Гладкий шейдинг (smooth shading)

Выходные грани с гладким, а не с плоским затенением. Гладкий/плоский шейдинг входной геометрии не сохраняется.

Создать арматуру (create armature)

Создать арматуру поверх объекта. Каждое ребро становится костью.

Примечание

Если корневая вершина имеет более одного прилегающего ребра, – будет создана дополнительная кость, которая будет служить в качестве корня.

Этот инструмент делает следующее:

  1. Добавляется новый объект-арматура с костями, соответствующими входному мешу. Активное выделение переключается на новую арматуру.

  2. Во входной меш добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса и на вывод.

  3. Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.

Добавить данные оболочки (add skin data)

Этот модификатор использует пользовательский набор данных в меше, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.

Однако может быть так, что вы удалили эти данные или потеряли их тем или иным образом. Данный оператор сгенерирует их снова.

Расслабить/Стянуть оболочку (mark/clear loose)

По умолчанию вершина разветвления (вершина с тремя или более соединяющимися рёбрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль прилегающих рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Разветвления можно сделать расслабленными, щёлкнув „Mark Loose“, что позволит растянуть вывод между всеми прилегающими вершинами. Оболочку на разветвлениях можно снова стянуть, нажав „Clear Loose“.

Отметить корень (mark root)

Пометка вершины в качестве „корневой“ приводит к тому, что эта вершина будет использоваться для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве ориджина для корневых костей.

Каждый набор из соединённых вершин должен иметь только один корневой узел (он выбирается по умолчанию, если только вы не назначите его вручную). Опция „Mark Root“ обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому при назначении новой вершины в качестве „корня“ – нет необходимости вручную снимать пометку со старых корней.

Выравнивание радиусов (equalize radii)

Делает радиусы оболочки выделенных вершин равными по каждой оси.

Данные меша оболочки

Для правильной работы этого модификатора нужен набор определённых данных в исходном меше. Эти данные позволяют определять корневые вершины каждого дерева, какие из них являются расслабленными, каков размер (радиус) оболочки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно масштабировать индивидуально в режиме редактирования с помощью оператора „Изменить размер оболочки“.

Примеры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Простое существо, созданное только с использованием модификаторов Skin и Subdivision Surface.