Nastavenia Svetlo

Referencia

Panel

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Okrem osvetlenia z pozadia a akéhokoľvek objektu s emisným tieňovačom sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v obraze prekreslenia a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.

Všeobecné

Nastavenia svetla pre všetky prekreslenia.

Eevee

Odraz

Specular Light intensity multiplier. Use it for more artistic control. Setting this to anything but 1.0 will yield non-photorealistic result.

Vlastná vzdialenosť

If enabled uses Distance as the custom attenuation distance instead of global light threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Vzdialenosť

Určuje, kde sa vplyv svetla nastaví na 0.

Viď aj

Light Threshold.

Poznámka

Hodnoty Výkon/Sila svetla ovplyvňujú odrazové aj rozptýlené svetlo.

Tiene

Spoločné parametre

Orezanie Začiatok

Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.

Odchýlka

Bias applied to the depth test to reduce self shadowing artifacts.

Dotykové tiene

Tento typ tieňa slúži na odstránenie úniku svetla spôsobeného skreslením alebo nedostatočným snímkovaním priradenia tieňov. Na nájdenie pohlcovačov používa zásobník hĺbky (rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky - Screen Space Reflections). Rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky má však rovnaké limitácie, a to neznámu hrúbku objektu a efekt miznúci na okrajoch obrazovky.

Tip

Vzdialenosť pôsobenia Dytykových tieňov by mala zostať pomerne malá. Nie sú dostatočne presné na to, aby zatienili celú scénu.

Vzdialenosť

Vzdialenosť vo svetovom priestore, v ktorej sa má hľadať pohlcovač v priestore obrazovky.

Odchýlka

Skreslenie aplikované na sledovanie lúčov s cieľom znížiť artefakty samotienenia.

Hrúbka

Hrúbka pixelu použitá na detekciu pohltenia, pričom sa každý potenciálny prvok pohltenia považuje za takto hrubý.

Mapy kaskádovitých tieňov

These special kind of shadow maps are used by Sun lights. This is because they can shadow large scenes by distributing multiple shadow maps over the frustum range. Each cascade covers a different portion of the view frustum. Do note that cascade shadow maps are always updated because they are view dependent. This means they have a high performance impact.

Poznámka

V ortografickom zobrazení kaskády pokrývajú celý hĺbkový rozsah kamery s rovnomerne rozloženou presnosťou tieňov.

Počet

Number of cascades to use. More cascades means better precision but a lower update rate.

Vytrácanie

Fade transition area between two cascades. Higher values means less overall resolution because cascades need to overlap.

Maximálna vzdialenosť

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Distribúcia

Dáva vyššie rozlíšenie smerom k blízkej rovine strihu. Funguje len v perspektívnom zobrazení.

Viď aj

Limitácie.

Limity

  • Na rozdiel od Cyklov, Veľkosť smerových svetiel nemení mäkkosť kužeľa.