Uzol Hustota bodov¶
Uzol Hustota bodov.¶
Uzol Hustota bodov sa používa na pridanie objemových bodov pre každú časticu alebo vrchol iného objektu.
Vstupy¶
- Vektor
Súradnica textúry na snímanie textúry; predvolené nastavenie je globálna pozícia (Pozícia výstup uzla Geometria), ak je zásuvka nepripojená.
Vlastnosti¶
- Údaje bodu
Odkiaľ získava body.
- Časticový systém
Použije každú pozíciu častice zo zadaného systému častíc.
- Vrcholy objektu
Použije každú pozíciu vrcholu zo zadaného objektu.
- Objekt
Ktoré vrcholy objektu alebo časticový systém sa použijú.
- Časticový systém
Použijú sa pozície častíc z tohto systému.
- Priestor
Súradnicový systém pre mapovanie bodov.
- Priestor sveta
Namapuje každý bod presne tam, kde sa nachádza zdrojová častica alebo vrchol.
- Priestor objektu
Prispôsobí body zo zdrojových častíc/vrcholov do ohraničujúceho poľa objektu s textúrou hustoty bodov.
- Polomer
Veľkosť bodov.
- Interpolácia
Typ filtrovania Texel.
- Najbližší
Bez interpolácie, použije najbližší texel. Vytvára blokovo vyzerajúce body.
- Lineárne
Interpoluje lineárne medzi texelami a vytvorí mäkké, zaoblené body.
- Kubické
Použije kubický dopad, čím vzniknú veľmi mäkké body. Užitočné, keď sú body veľmi husto usporiadané.
- Rozlíšenie
Rozmery textúry, v ktorej sú uložené údaje bodu.
- Zdroj farby
Ktorý atribút systému častíc alebo povrchovej siete sa použije na farbu výstupu.
- Zdroje farieb častíc
- Vek častice
Životnosť sa mapuje ako intenzita (0,0 - 1,0).
- Pohyblivosť častice
Pohyblivosť častíc (absolútna magnitúda rýchlosti) mapovaná ako intenzita (0,0 - 1,0).
- Rýchlosť častice
Rýchlosť XYZ mapovaná na farby RGB.
- Zdroje farieb vrcholov
- Farba vrcholu
Use a vertex color layer for coloring the point density texture.
Poznámka
Vertex colors are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.
- Váha vrcholu
Ako hodnoty intenzity použije váhy zo skupiny vrcholov.
- Normály vrcholov
Použije normály vrcholov v priestore objektu ako hodnoty RGB.
Výstupy¶
- Farba
Výstup farby textúry.
- Hustota
Hustota objemu.
