Kamery
Panoramatické kamery
Cykly podporujú tri typy panoramatických kamier: rovnouhlovú, rybie oko a zrkadlovú guľu. Všimnite si, že tieto kamery nie je možné zobrazovať v režimoch bez prekreslenia na obrazovke, t. j. v režime Plný; budú fungovať len pri finálnom prekreslení.
Rovnouhlové
Prekresľuje panoramatické zobrazenie na scény z miesta kamery a používa rovnouhlové premietnutie, pričom vždy prekresľuje celých 360° v osi X a 180° v osi Y.
Táto projekcia je kompatibilná s textúrou prostredia, ktorá sa používa pre tieňovače sveta, takže ju možno použiť na prekreslenie mapy prostredia. Ak chcete dosiahnuť zhodu s predvoleným mapovaním, nastavte natočenie objektu kamery na hodnotu (90, 0, -90) alebo smerovanie pozdĺž kladnej osi X. To zodpovedá pohľadu na stred obrazu pri použití predvoleného mapovania textúry prostredia.
- Zemepisná šírka Min, Max
Limity uhlov vertikálneho zorného poľa.
- Zemepisná dĺžka Min, Max
Limity uhlov horizontálneho zorného poľa.
Rybie oko
Objektívy typu rybie oko sú zvyčajne širokouhlé objektívy so silným skreslením, ktoré sú užitočné na vytváranie panoramatických snímok, napr. pri premietaní na kopulu, alebo ako umelecký efekt.
Objektív Rybie oko Equisolid (s rovnoplným uhlom) bude najlepšie zodpovedať skutočným fotoaparátom. Poskytuje ohniskovú vzdialenosť objektívu a uhol zorného poľa a zohľadní aj rozmery snímača.
Objektív Rybie oko Equidistant (s rovnovzdialeným uhlom) nezodpovedá žiadnemu skutočnému modelu objektívu; poskytuje kruhové rybie oko, ktoré nezohľadňuje žiadne informácie o snímači, ale používa celý snímač. Je to dobrý objektív na celoplošné premietanie.
- Objektív
Ohnisková vzdialenosť objektívu v milimetroch.
- Zorné pole
Zorné pole s uhlom záberu 360 a viac na zachytenie celého prostredia.
Mnohočlenový objektív rybie oko
Zhoduje sa s kamerou v reálnom svete zadaním súradníc mnohočlena 4. stupňa.
Projekcia funguje nasledovne. Pixely na obrázku sa mapujú na pozície \((x, y)\) na snímači kamery v mm. Poloha na snímači sa mapuje do smeru so sférickými súradnicami \((1, \theta, \phi)\) v radiánoch takto:
Prichádzajúce svetlo z tohto smeru sa potom premieta na príslušný pixel.
To sa dá použiť na modelovanie kamier s rybím okom aj perspektívnych kamier.
Zrkadlová lopta
Prekreslenie je ako pri fotografovaní zrkadlovej gule. Môže to byť užitočné v zriedkavých prípadoch na porovnanie s podobnou fotografiou zhotovenou na zachytenie prostredia.