Jazyk otvoreného tieňovania
Len Cykly
Je tiež možné vytvárať vlastné uzly použitím jazyka Open Shading Language (OSL - Jazyk otvoreného tieňovania). Upozorňujeme, že tieto uzly budú fungovať len pri prekresľovaní na CPU; neexistuje podpora pre spustenie kódu OSL na GPU.
Pre povolenie, v nastaveniach Prekreslenie vyberte ako systém tieňovania Open Shading Language.
Uzol Skript
OSL bol navrhnutý pre tieňovanie na základe uzlov a každý OSL tieňovač zodpovedá jednému uzlu v nastavení uzlov. Ak chcete pridať OSL tieňovač, pridajte uzol skriptu a prepojte ho s textovým blokom údajov alebo externým súborom. Vstupné a výstupné zásuvky sa vytvoria z parametrov tieňovača po kliknutí na tlačidlo aktualizácie v uzle alebo v textovom editore.
Tieňovače OSL je možné prepojiť s uzlom niekoľkými rôznymi spôsobmi. V režime Interný sa na uloženie tieňovača OSL používa textový blok údajov a bytový kód OSO je uložený v samotnom uzle. To je užitočné na distribúciu blend súboru so všetkým, čo je v ňom zabalené.
Režim Externý možno použiť na zadanie súboru .osl z disku, ktorý sa potom automaticky skompiluje do súboru .oso v tom istom priečinku. Je tiež možné zadať cestu k súboru .oso, ktorý sa potom použije priamo, pričom kompiláciu vykoná užívateľ ručne. Treťou možnosťou je zadať len názov modulu, ktorý sa vyhľadá v ceste vyhľadávania tieňovačov.
Cesta vyhľadávania tieňovačov sa nachádza na rovnakom mieste ako cesta skriptov alebo konfigurácie, v časti:
- Linux
$HOME/.config/blender/3.2/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.2\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/3.2/shaders/
Tip
Na použitie v produkcii odporúčame použiť skupinu uzlov na zabalenie uzlov skriptu tieňovača a prepojiť ich s inými blend súbormi. To uľahčuje následné vykonávanie zmien v uzle pri pridávaní alebo odstraňovaní zásuviek bez toho, aby bolo potrebné aktualizovať uzly skriptov vo všetkých súboroch.
Písanie tieňovačov
Ďalšie podrobnosti o tom, ako písať tieňovače, nájdete v špecifikácii OSL. Tu je jednoduchý príklad:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Uzávery
OSL sa líši napríklad od RSL alebo GLSL tým, že nemá svetelnú slučku. V scéne nie je prístup k svetlám a materiál sa musí vytvoriť z uzáverov, ktoré sú implementované v samotnom prekresľovači. Je to obmedzenejšie, ale zároveň to umožňuje prekresľovaču vykonávať optimalizácie a zabezpečiť, aby všetky tieňovače mohli byť dôležitým spôsobom snímané.
Dostupné uzávery v Cykloch zodpovedajú uzlom tieňovača a ich zásuvkám; viac informácií o tom, čo robia, a o význame parametrov nájdete v príručke uzlov tieňovača.
BSDF
diffuse(N)oren_nayar(N, zdrsnenie)diffuse_ramp(N, farby[8])phong_ramp(N, exponent, farby[8])diffuse_toon(N, veľkosť, vyhladenie)glossy_toon(N, veľkosť, vyhladenie)translucent(N)reflection(N)refraction(N, ior)transparent()microfacet_ggx(N, zdrsnenie)microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_ggx_refraction(N, zdrsnenie, index lomu)microfacet_beckmann(N, zdrsnenie)microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_beckmann_refraction(N, zdrsnenie, index lomu)ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)ashikhmin_velvet(N, zdrsnenie)
Vlasy
hair_reflection(N, zdrsnenieU, zdrsnenieV, T, posuv)hair_transmission(N, zdrsnenieU, zdrsnenieV, T, posuv)principled_hair(N, pohlcovanie, zdrsnenie, radiálne zdrsnenie, obal, posuv, index lomu)
BSSRDF
bssrdf_cubic(N, polomer, rozostrenie_textúry, zostrenie)bssrdf_gaussian(N, polomer, rozostrenie_textúry)
Objem (Hlasitosť)
henyey_greenstein(g)absorption()
Ďalšie
emission()ambient_occlusion()holdout()background()
Atribúty
Niektoré atribúty objektov, častíc a povrchových sietí sú k dispozícii zabudovanej funkcii getattribute(). UV mapy a atribúty farieb možno získať použitím ich názvu. Ďalšie atribúty sú uvedené nižšie:
geom:generatedVygenerované súradnice textúry.
geom:uvPredvolená UV mapa prekreslenia.
geom:dupli_generatedPre inštancie, vygenerovaná súradnica z objektu vzoru inštancie.
geom:dupli_uvPre inštancie, UV súradnica z objektu vzoru inštancie.
geom:triangleverticesSúradnice troch vrcholov trojuholníka.
geom:numpolyverticesPočet vrcholov na polygóne (v súčasnosti sa vždy vrátia tri).
geom:polyverticesPole súradníc vrcholov polygónu (v súčasnosti vždy tri vrcholy).
geom:nameNázov objektu.
geom:is_curveJe objekt vlákno alebo nie.
geom:curve_interceptUkazujte pozdĺž vlákny od koreňa po špičku.
geom:curve_thicknessHrúbka vlákna.
geom:curve_tangent_normalNormál dotyčnice vlákna.
path:ray_lengthVzdialenosť lúča od posledného zásahu.
object:locationUmiestnenie objektu.
object:indexIndexové číslo objektu.
object:randomNáhodné číslo na objekt vygenerované z indexu a názvu objektu.
material:indexIndexové číslo materiálu.
particle:indexČíslo inštancie častice.
particle:ageVek častíc v snímkach.
particle:lifetimeCelková životnosť častice v snímkach.
particle:locationPoloha častice.
particle:sizeVeľkosť častice.
particle:velocityRýchlosť častice.
particle:angular_velocityUhlová rýchlosť častice.
Trasovanie
Podporujeme funkciu trace(point pos, vector dir, ...) na sledovanie lúčov z tieňovača OSL. Parameter „shade“ (tieň) nie je v súčasnosti podporovaný, ale atribúty možno získať z objektu, ktorý bol zasiahnutý, použitím funkcie getmessage("trace", ..). Podrobnosti o jej použití nájdete v špecifikácii OSL.
Táto funkcia sa nemôže používať namiesto osvetlenia; jej hlavným účelom je umožniť tieňovačom „skúmať“ blízku geometriu, napríklad použiť premietanú textúru, ktorá môže byť blokovaná geometriou, použiť väčšie „opotrebenie“ na odhalenú geometriu alebo vytvoriť iné efekty podobné pohlcovaniu okolím.