Uzol Mapovať UV

Uzol Mapovať UV.

With this node objects can be „re-textured“ after they have been rendered.

To apply a texture to individual enumerated objects the ID Mask Node could be used.

Vstupy

Obrázok

Nová 2D textúra.

UV

Vstup pre prechod prekreslenia UV. Pozrite si časť Prechody prekreslenia Cycles.

Rada

Na uloženie UV prechodu by sa mohol použiť viacvrstvový formát OpenEXR.

Vlastnosti

Alfa

Prah alfa sa používa na vytrácanie pixelov na okrajoch.

Výstupy

Obrázok

Výsledný obrázok je textúra vstupného obrázka skreslená tak, aby zodpovedala UV súradniciam. Tento obrázok možno potom prekryť zmiešaním s pôvodným obrázkom a namaľovať textúru na originál. Nastavením alfa a faktora zmiešania môžete ovládať, do akej miery nová textúra prekrýva starú.

Rada

Pri maľovaní novej textúry pomáha mať v scéne UV mapy pre pôvodné objekty, odporúča sa zachovať tieto obrysy UV textúr aj po skončení nakrúcania.

Príklady

V nasledujúcom príklade sme na dve hlavy po ich prekreslení prekryli mriežkovým vzorom. Počas prekresľovania sme povolili UV vrstvu v editore Vlastnosti Vrstva prekreslenia ‣ Prechody. Použitím uzla Zmiešať („Prekrytie“ na obrázku) zmiešame túto novú UV textúru na pôvodnú tvár. Túto textúru mriežky môžeme použiť na pomoc pri prípadnom snímaní pohybu, ktoré potrebujeme vykonať.

../../../_images/compositing_types_distort_map-uv_example-1.png

Pridanie mriežky UV textúr na snímanie pohybu.

V ďalšom príklade prekryjeme logo na povrchovej sieti zloženú z dvoch pretínajúcich sa kociek a zabezpečíme, aby sme v uzle Zmiešať povolili tlačidlo Prednásobiť alfou. Logo sa použije ako dodatočná UV textúra na existujúcu textúru. Medzi ďalšie príklady patrí možnosť, že počas počiatočnej animácie bola použitá neautorizovaná krabica výrobku a po prekreslení je potrebné nahradiť ju iným sponzorom výrobku.

Rada

Vzhľadom na obmedzenia tohto uzla sa neodporúča urýchliť predbežnú produkciu prekresľovania pod zámienkou „opraviť to neskôr“.

../../../_images/compositing_types_distort_map-uv_example-2.png

Pridávanie UV textúr v následnej produkcii.