Uzol Dráha svetla

Uzol Dráha svetla.

Uzol Dráha svetla sa používa na zistenie, pre ktorý druh prichádzajúceho lúča sa tieňovač vykonáva; je užitočný najmä pri trikoch, ktoré nie sú založené na fyzike. Viac informácií o význame jednotlivých typov nájdete v dokumentácii Dráhy svetla.

Vstupy

Tento uzol nemá žiadne vstupy.

Vlastnosti

Tento uzol nemá žiadne vlastnosti.

Výstupy

Je lúčom kamery

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč kamery, inak 0,0.

Je lúčom tieňa

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč tieňa, inak 0,0.

Je lúčom rozptylu

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč rozptylu, inak 0,0.

Je lúčom odlesku

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč odlesku, inak 0,0.

Je jednotlivý lúč Len Cycles

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre jednotlivý lúč, inak 0,0.

Je lúčom odrazu Len Cycles

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč odrazu, inak 0,0.

Je lúčom prestupu Len Cycles

1.0, ak sa vykoná tieňovanie pre lúč prestupu, inak 0,0.

Dĺžka lúča Len Cycles

Vzdialenosť, ktorú prešiel svetelný lúč od posledného odrazu alebo kamery.

Hĺbka lúča

Počet prípadov, keď sa lúč pri interakcii s povrchom odrazil alebo preniesol.

Poznámka

Passing through a transparent shader does not count as a normal „bounce“.

Hĺbka rozptylu Len Cycles

Počet prípadov, keď lúč prešiel rozptylovým odrazom alebo prestupom.

Hĺbka odlesku Len Cycles

Počet prípadov, keď lúč prešiel odleskovým odrazom alebo prestupom.

Hĺbka priehľadnosti Len Cycles

Returns the number of transparent surfaces passed through.

Hĺbka prestupu Len Cycles

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.

Eevee Support

Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Nepriame osvetlenie must be baked.

  • Je kamera: Podporované.

  • Je tieň: Podporované.

  • Je rozptyl: Podporované.

  • Je lesk: Podporované.

  • Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.

  • Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.

  • Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.

  • Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.

  • Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.

  • Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.

Poznámka

Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).