Uzol Súradnice textúry

Uzol Súradnice textúry.

Uzol Súradnice textúry sa bežne používa pre súradnice textúr, ktoré sa zvyčajne používajú ako vstupy pre Vektor vstupu pre uzly textúr.

Vstupy

Tento uzol nemá žiadne vstupy.

Vlastnosti

Objekt

Konkrétny objekt, ktorý sa má použiť pre súradnice priestoru objektu. Toto ovplyvňuje iba výstup Objekt.

Zo vzoru inštancie Len Cycles

Ak je objekt vygenerovaný vytvorením inštancie z vrcholov alebo plôšok, použije súradnice textúry z vytvorenej inštancie. Toto ovplyvňuje len výstupy Vygenerované a UV.

../../../_images/render_shader-nodes_input_texture-coordinate_from-dupli-comparison.png

Zľava doprava: Guľa s UV mapou textúry. Guľôčky s vytvorenou inštanciou podľa plôšok s textúrou gule vytvorením inštancie z plôšok. Guľôčky s povolením Zo vzoru inštancie, použitím UV mapy veľkej gule.

Poznámka

Zo vzoru inštancie funguje len s UV výstupom, keď je vytvorená inštancia objektu, buď z častíc alebo z plôšok.

Výstupy

Vygenerované

Automaticky vygenerované súradnice textúr z pozícií vrcholov povrchovej siete bez deformácie, ktoré sa pri animácii držia povrchu. Rozsah od 0,0 do 1,0 nad rámec ohraničenia nedeformovanej siete. Pre viac informácií si pozrite časť Priestory textúry.

Normála

Normála priestoru objektu na textúrovanie objektov, pričom textúra zostáva pri transformácii pevne na objekte. Normálový výstup možno použiť na bodové a smerové svetlá. Súradnice zohľadnia rotáciu svetla.

UV

Súradnice UV textúry z aktívnej UV mapy prekreslenia. Pre viac informácií si pozrite časť UV mapovanie.

Poznámka

Ak chcete vybrať inú UV mapu ako aktívnu mapu, musíte použiť uzol UV Mapa.

Objekt

Používa objekt ako zdroj súradníc. Často sa používa s prvkom Prázdny, je to jednoduchý spôsob, ako umiestniť malý obrázok na daný bod na objekte. Tento objekt môže byť tiež animovaný, aby sa textúra pohybovala po povrchu alebo cez povrch.

Kamera

Súradnica pozície v priestore kamery.

Okno

Poloha bodu tieňovania na obrazovke v rozsahu od 0,0 do 1,0 od ľavej po pravú stranu a od spodnej po hornú časť prekreslenia. To sa dobre hodí na prelínanie dvoch objektov.

Zrkadlenie

Používa smer vektora odrazu ako súradnice. To je užitočné pri pridávaní máp odrazov. Tento vstup budete potrebovať pri používaní máp prostredia.