Зіткнення – Collisions

У більшості випадків, шматок тканини не просто висить десь у 3D просторі, він зіштовхується з іншими об’єктами в навколишньому середовищі. Для гарантування належної імітації існує кілька елементів, що можуть бути укладені та працювати разом:

  • Для об’єкта тканини Cloth повинно бути зазначено, що він бере участь у зіткненнях.
  • Опціонально (але рекомендується) зазначити для тканини зіштовхування самої з собою.
  • Інші об’єкти повинні бути видимі для об’єкта тканини Cloth через спільні шари сцени.
  • Інші об’єкти повинні бути типу «сіть» – mesh.
  • Інші об’єкти можуть переміщатися або бути самі деформованими іншими об’єктами (такими як арматура або ключ форми).
  • Інші сітьові об’єкти мають бути визначені як такі, що відхиляють об’єкт тканини.
  • Blend-файл з цією імітацією повинен бути збережений у тому ж каталозі, кути зберігаються результати цієї імітації.
  • Ви, далі, запікаєте – Bake цю імітацію. Імітатор обчислює форму тканини згідно із заданим діапазоном кадрів.
  • Ви можете, далі, редагувати результати імітації або робити корекції для сіті тканини, у певних кадрах.
  • Ви можете робити корекції середовища або деформувальних об’єктів, а потім пере-запускати імітацію тканини з поточного кадру вперед.

Устави зіткнень

Reference

Panel:Physics ‣ Cloth ‣ Collision
../../../_images/physics_cloth_settings_collisions_panel.png

Cloth Collisions panel.

Now you must tell the Cloth object that you want it to participate in collisions. For the cloth object, locate the Cloth Collision panel.

Якість – Quality
Загальна устава, що визначає наскільки гарною та доброю буде бажана для вас імітація. Чим вище тут значення, тим більше потрібно часу на обчислення імітації, але це гарантує менше розривів та перетинань у тканині.

Object Collisions

If the cloth object needs to be deflected by some other object. To deflect a cloth, the object must be enabled as an object that collides with the cloth object. To enable objects to collide with cloth objects enable collision physics for the collider object (not on the cloth object).

Примітка

If your colliding object is not a mesh object, such as a NURBS surface, or a text object, you must convert it to a mesh object using Конвертувати у – Convert To.

Відстань – Distance
The distance another object must get to the cloth for the simulation to repel the cloth out of the way. Smaller values might give errors but gives some speed-up while larger will give unrealistic results if too large and can be slow. It is best to find a good in between value.
Impulse Clamping
Prevents explosions in tight and complicated collision situations by restricting the amount of movement after a collision.
Collision Collection
Only objects that are a part of this Collection can collide with the cloth. Note that these objects must also have Collision physics enabled.

Self-Collisions

Real cloth cannot penetrate itself, so you normally want the cloth to self-collide. Enable this to tell the cloth object that it should not penetrate itself. This adds to the simulation’s compute time, but provides more realistic results.

Порада

A flag, viewed from a distance does not need this enabled, but a close-up of a cape or blouse on a character should have this enabled.

Тертя – Friction
A coefficient for how slippery the cloth is when it collides with itself. For example, silk has a lower coefficient of friction than cotton.
Відстань – Distance
As cloth at this distance begins to repel away from itself. Smaller values might give errors but gives some speed-up while larger will give unrealistic results if too large and can be slow. It is best to find a good in between value.
Impulse Clamping
Prevents explosions in tight and complicated collision situations by restricting the amount of movement after a collision.
Vertex Group
Only vertices that are a part of this Vertex Group can collide with each other.

Дивись також

Example blend-file: Cloth self-collisions.

Вирішення проблем

If you encounter some problems with collision detection, there are a few ways to fix them:

  • The fastest solution is to increase the Distance for Object/Self Collisions. This will be the fastest way to fix the clipping; however, it will be less accurate and will not look as good. Using this method tends to make it look like the cloth is resting on air, and gives it a very rounded look.
  • A second method is to increase the Quality (in the Cloth panel). This results in smaller steps for the simulator and therefore to a higher probability that fast-moving collisions get caught. You can also increase the Collisions Quality to perform more iterations to get collisions solved.
  • Якщо жоден з цих методів не допомагає, то ви можете легко підредагувати кешований/запечений результат у Режимі Правки – Edit Mode після всього.
  • If the Cloth is torn by the deforming mesh; increase the stiffness settings.