Проходи – Passes¶
Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.
Cycles¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.
Проходи Освітлення – Lighting Passes¶
- Комбіновано – Combined
- Фінальна комбінація проходів зобража з включенням усього.
- Noisy Image
- If denoising is enabled, the original combined pass before denoising.
- Розсіяння Пряме – Diffuse Direct
- Direct lighting from diffuse BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Розсіяння Побічне – Diffuse Indirect
- Indirect lighting from diffuse BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Розсіяння Колір – Diffuse Color
- Вагомості кольорів розсіяних, дифузних BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.
- Глянець Пряме, Побічне, Колір – Glossy Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для глянцевих BSDF.
- Пропускання Пряме, Побічне, Колір – Transmission Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.
- Підповерхня Пряме, Побічне, Колір – Subsurface Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для підповерхневих BSDF.
- Емісія – Emission
- Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.
- Середовище – Environment
- Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.
- Тінь – Shadow
- Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
- Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.
Примітка
Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.
Комбінування – Combining¶
Усі ці проходи освітлення можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:
Проходи Даних – Data Passes¶
- Z
Distance to any visible surfaces.
Примітка
The Z pass only uses one sample. When depth values need to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use the mist pass.
- Імла – Mist
- Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0. При увімкненні устави задаються у вкладці «Світ» – World tab. Цей прохід може використовуватися у компонуванні зникання об’єктів, що знаходяться дуже далеко.
- Нормаль – Normal
- Нормаль поверхні, що використовується для відтінення.
- Вектор – Vector
- Вектори руху для вузла Vector Blur. Ці чотири компоненти, що складаються з векторів 2D, дають рух у напрямку наступної та попередньої позиції в кадрі у просторі пікселів.
- UV
- Стандартні координати UV рендера.
- Індекс Об’єкта – Object Index
- Створює маску об’єкта, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику.
- Індекс Матеріалу – Material Index
- Створює маску матеріалу, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику.
- Denoising Data
- Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed.
Примітка
Проходи Z, Object Index та Material Index не загладжуються (anti-aliased).
- Поріг Альфа – Alpha Threshold
- На проходи Z, Index, Normal, UV та Vector впливають тільки поверхні, які мають альфа прозорість, що дорівнює або вище, ніж цей поріг. При значенні 0.0 потрапляння на першу поверхню буде завжди записуватися у ці проходи, незалежно від значення прозорості. При вищих значеннях поверхні, що є більш прозорими, можуть пропускатися, допоки не зустрінеться безпрозора поверхня.
Cryptomatte¶
Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.
Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing, and mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.
- Object
- Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing.
- Material
- Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.
- Asset
- Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.
- Levels
- Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.
- Accurate Mode
- Generate a more accurate Cryptomatte pass. CPU only, may render slower and use more memory.
Typical Workflow¶
- Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and render.
- In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and link the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.
- Attach a Viewer node to the Pick output of the Cryptomatte node.
- Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects in the Pick Viewer node.
- Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha mask.
Дивись також
Eevee¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
Проходи Освітлення – Lighting Passes¶
- Комбіновано – Combined
- Фінальна комбінація проходів зобража з включенням усього.
- Subsurface Direct
- Direct lighting from subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Subsurface Color
- Color weights of subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
- Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.
Проходи Даних – Data Passes¶
- Z
- Distance to any visible surfaces.
- Імла – Mist
- Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.
- Нормаль – Normal
- Нормаль поверхні, що використовується для відтінення.