Проходи – Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Cycles

Орієнтир – Reference

Panel:Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Проходи Освітлення – Lighting Passes

Комбіновано – Combined
Фінальна комбінація проходів зобража з включенням усього.
Noisy Image
If denoising is enabled, the original combined pass before denoising.
Розсіяння Пряме – Diffuse Direct
Direct lighting from diffuse BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
Розсіяння Побічне – Diffuse Indirect
Indirect lighting from diffuse BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
Розсіяння Колір – Diffuse Color
Вагомості кольорів розсіяних, дифузних BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.
Глянець Пряме, Побічне, Колір – Glossy Direct, Indirect, Color
Так само як вище, але для глянцевих BSDF.
Пропускання Пряме, Побічне, Колір – Transmission Direct, Indirect, Color
Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.
Підповерхня Пряме, Побічне, Колір – Subsurface Direct, Indirect, Color
Так само як вище, але для підповерхневих BSDF.
Емісія – Emission
Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.
Середовище – Environment
Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.
Тінь – Shadow
Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.
Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Примітка

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Комбінування – Combining

Усі ці проходи освітлення можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Проходи Даних – Data Passes

Z

Distance to any visible surfaces.

Примітка

The Z pass only uses one sample. When depth values need to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use the mist pass.

Імла – Mist
Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0. При увімкненні устави задаються у вкладці «Світ» – World tab. Цей прохід може використовуватися у компонуванні зникання об’єктів, що знаходяться дуже далеко.
Нормаль – Normal
Нормаль поверхні, що використовується для відтінення.
Вектор – Vector
Вектори руху для вузла Vector Blur. Ці чотири компоненти, що складаються з векторів 2D, дають рух у напрямку наступної та попередньої позиції в кадрі у просторі пікселів.
UV
Стандартні координати UV рендера.
Індекс Об’єкта – Object Index
Створює маску об’єкта, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику.
Індекс Матеріалу – Material Index
Створює маску матеріалу, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику.
Denoising Data
Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed.

Примітка

Проходи Z, Object Index та Material Index не загладжуються (anti-aliased).

Поріг Альфа – Alpha Threshold
На проходи Z, Index, Normal, UV та Vector впливають тільки поверхні, які мають альфа прозорість, що дорівнює або вище, ніж цей поріг. При значенні 0.0 потрапляння на першу поверхню буде завжди записуватися у ці проходи, незалежно від значення прозорості. При вищих значеннях поверхні, що є більш прозорими, можуть пропускатися, допоки не зустрінеться безпрозора поверхня.

Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing, and mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Object
Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing.
Material
Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.
Asset
Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.
Levels
Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.
Accurate Mode
Generate a more accurate Cryptomatte pass. CPU only, may render slower and use more memory.

Typical Workflow

  1. Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and render.
  2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and link the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.
  3. Attach a Viewer node to the Pick output of the Cryptomatte node.
  4. Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects in the Pick Viewer node.
  5. Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha mask.

Дивись також

Cryptomatte Node.

Eevee

Орієнтир – Reference

Panel:Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Проходи Освітлення – Lighting Passes

Комбіновано – Combined
Фінальна комбінація проходів зобража з включенням усього.
Subsurface Direct
Direct lighting from subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
Subsurface Color
Color weights of subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.
Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Проходи Даних – Data Passes

Z
Distance to any visible surfaces.
Імла – Mist
Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.
Нормаль – Normal
Нормаль поверхні, що використовується для відтінення.