Іменування – Naming

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Панель – Panel:«регіон Боковини > Елемент» – Sidebar region ‣ Item, «вкладка Кістки > панель Кістки» – Bones tab ‣ Bones panel

Ви можете перейменовувати ваші кістки, використовуючи поле «ім’я» – name на панелі «Елемент» – Item у 3D Оглядах або використовуючи поле name у вкладці «Кістка» – Bone Редактора Властивостей у Режимі Редагування – Edit Mode. Також можливо перейменовувати за допомогою подвійного клацання на кістках у Структураторі – Outliner.

Blender також надає вам деякі засоби, що використовують переваги іменованих кісток для симетрії зліва/справа, а також що можуть автоматично іменувати кістки арматури. Давайте гляньмо на це детальніше.

Умовності Іменування – Naming Conventions

Умовності іменування у Blender’і корисні не тільки для пошуку вами потрібної кістки, але також кажуть Blender’у, коли будь-які дві з них є сторонами.

У випадку, коли ваша арматура може бути дзеркалена навпіл (тобто є двобічно симетричною), варто дотримуватися умовності іменування «зліва/справа». Це дозволить вам використовувати деякі засоби, що, можливо, заощадять ваш час та зусилля (як засіб редагування «Дзеркалення за X-віссю» – X-Axis Mirror).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_naming_example.png

Приклад іменування кісток за умовністю «зліва/справа» на простій оснастці.

  1. Спершу ви повинні дати вашим кісткам значущі базові імена, як «leg» – «нога», «arm» – «рука», «finger» – «палець», «back» – «спина», «foot» – «ступня» тощо.

  2. Якщо у вас є кістка, яка має копію з іншої сторони (пара), як рука, то додайте до їх імен наступні роздільники:

    • Роздільники для «зліва/справа» можуть бути спереду у другій позиції – «L_calfbone» або позаду у передостанній позиції – «calfbone.
    • Якщо вибрано однаково для обох з пари нижній або верхній регістр літер «L», «R», «left» або «right», то Blender обробляє іншу сторону коректно. Дивіться нижче про список допустимих роздільників. Виберіть один та дотримуйтеся його якомога точно при оснащенні: це окупиться.

    Приклади допустимих роздільників:

    • (нічого): handLeft –> handRight
    • _ (підкреслення): hand_L –> hand_R
    • . (крапка): hand.l –> hand.r
    • - (тире): hand-l –> hand-r
    • `` `` (пробіл): hand LEFT –> hand RIGHT

    Примітка

    Зауважте, що усі приклади вище також допустимі для вказівника лівої/правої сторони й перед іменем. Ви можете використовувати тільки короткий код «L»/ «R» при вживанні роздільника (наприклад, «handL»/ «handR» не буде працювати!).

  3. Перед тим, як Blender обробляє арматуру для дзеркалення або перевертання, то він спершу вилучає числове розширення в імені кісток, наприклад, «.001».

  4. You can copy a bone named «bla.L» and flip it over using Armature ‣ Names ‣ Flip Names. Blender will name the copy «bla.L.001» and flipping the name will give you «bla.R».

Перевертання Імен – Flip Name

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:Armature ‣ Names ‣ Flip Name

You can flip left/right markers (see above) in selected bone names, using Armature ‣ Names ‣ Flip Name. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.

АвтоІм’я – AutoName

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:Armature ‣ Names ‣ AutoName Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

The three AutoName entries of the Armature ‣ Names menu allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:

АвтоІм’я Ліве/Праве – AutoName Left/Right
Will add the «.L» suffix to all bones with a positive X coordinate root, and the «.R» suffix to all bones with a negative X coordinate root. If the root is exactly at 0.0 on the X axis, the X coordinate of the tip is used. If both joints are at 0.0 on the X axis, the bone will just get a period suffix, with no «L»/ «R» (as Blender cannot decide whether it is a left or right bone…).
АвтоІм’я Переднє/Заднє – AutoName Front/Back
Will add the «.Bk» suffix to all bones with a positive Y coordinate root, and the «.Fr» suffix to all bones with a negative Y coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Y coordinate bones…
АвтоІм’я Верхнє/Нижнє – AutoName Top/Bottom
Will add the «.Top» suffix to all bones with a positive Z coordinate root, and the «.Bot» suffix to all bones with a negative Z coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Z coordinate bones…