Редагування Кісток – Editing Bones

Меню «Додання» – Add

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Додання» – Add
Скорочення – Hotkey:
 Shift-A

У 3D Огляді, натискання Shift-A дає змогу додати нову кістку у вашу арматуру.

Ця кістка буде:

  • Довжиною в одну одиницю.
  • Орієнтованою у напрямку глобальної осі Z.
  • З її коренем, розміщеним у позиції 3D курсора.
  • Без жодного відношення з іншими кістками арматури.

Видавлення – Extrude

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Видавлення»– Armature ‣ Extrude
Скорочення – Hotkey:
 E, Shift-E

При натисканні вами E, з кожної вибраної верхівки (явно або неявно), створюється нова кістка. Ця кістка буде нащадком кістки, з «верхівки» якої вона видавлена, та буде з’єднана останньою. Як і звичайно, при здійсненні видавлення, лише верхівки ново видавлених кісток стають вибрані, та перемкнуті у режимі вибору, а тому ви можете їх розміщати бажаним чином. Дивіться Ілюстрацію Приклад видавлення..

Приклад видавлення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-1.png

Арматура з трьома виділеними верхівками.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-2.png

Три видавлені кістки.

You also can use the rotating/scaling extrusions, as with meshes, by pressing respectively E R and E S – as well as locked extrusion along a global or local axis.

Приклад дзеркального видавлення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-1.png

Вибрана верхівка одиничної кістки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-2.png

Дві дзеркально видавлені кістки.

Bones have an extra «mirror extruding» tool, called by pressing Shift-E. By default, it behaves exactly like the standard extrusion. But once you have enabled the X-Axis Mirror editing option, each extruded tip will produce two new bones, having the same name except for the «_L»/ «_R» suffix (for left/right, see the next page). The «_L» bone behaves like the single one produced by the default extrusion – you can move/rotate/scale it exactly the same way. The «_R» bone is its mirror counterpart (along the armature’s local X axis), see Fig. Приклад дзеркального видавлення..

Важливо

Касування цієї дії видавлення призвете до того, що ново створені кістки підхопляться у позицію джерела (зі створенням кісток з нульовою довжиною). Вони будуть вилучені при виході з Режиму Редагування – Edit Mode, проте, вони можуть спричиняти плутанину, і навряд чи ви схочете їх зберігати. Якщо ви усвідомлюєте цю проблему, то негайно скасуйте дію видавлення.

Якщо ви зацікавилися, ви не можете просто натиснути X для вирішення цього, так само як ви це робите при редагуванні сітей, оскільки видавлення вибирає ці ново створені верхівки, а як пояснюється нижче, засіб Видалення – Delete ігнорує ці суглоби кісток. Щоб позбутися цих видавлених кісток без скасування, ви маєте перемістити ці верхівки, а потім вибрати ви ці кістки та видалити (Delete Selected Bone(s)) їх.

Клацки Миші – Mouse Clicks

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-RMB

If at least one bone is selected, Ctrl-RMB-clicking adds a new bone.

Про верхівку цієї нової кістки:

After you Ctrl-RMB-clicked it becomes the active element in the armature, it appears to be right where you clicked, but (as in mesh editing) it will be on the plane parallel to the view and passing through the 3D cursor.

Позиція кореня та приріднювання нової кістки залежить від активного елемента:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-1.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є кістка.

Якщо активним елементом є кістка – bone:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-2.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є верхівка.

Якщо активним елементом є верхівка – tip:

  • Корінь нової кістки поміщається на цю активну верхівку.
  • Нова кістка приріднюється та з’єднується з кісткою, що володіє цією активною верхівкою (погляньте на Структуратор – Outliner на Ілюстрації Ctrl-клацання, коли активним елементом є верхівка.).
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-3.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є роз’єднаний корінь – disconnected root.

Якщо активним елементом є роз’єднаний корінь – disconnected root:

І, звідси, така нова кістка не буде з’єднана з будь-якою іншою кісткою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-4.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є з’єднаний з чимось корінь.

Якщо активним елементом є з’єднаний з чимось корінь – connected root:

Це повинно бути очевидним, оскільки, якщо активним елементом є з’єднаний з чимось корінь, то активним елементом також є верхівка предківської кістки, а тому це так само, як у другому випадку.

As the tip of the new bone becomes the active element, you can repeat these Ctrl-RMB clicks several times, to consecutively add several bones to the end of the same chain.

Заповнення Між Суглобами – Fill between Joints

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Заповнити Між Суглобами» – Armature ‣ Fill Between Joints
Скорочення – Hotkey:
 F

Головне використання цього засобу – це створення однієї кістки між двома вибраними суглобами натисненням F, подібно до того, як і при редагуванні сітей ви можете «створювати ребра/грані».

Якщо ви маєте вибраними один корінь та одну верхівку, то нова кістка:

  • Буде мати корінь, поміщений на вибраній верхівці.
  • Буде мати верхівку, поміщену на вибраному корені.
  • Буде приріднена та з’єднана з кісткою, що володіє вибраною верхівкою.
Заповнення між верхівкою та коренем.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-1.png

Активна верхівка зліва.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-2.png

Активна верхівка справа.

Якщо ви маєте вибраними дві верхівки, то нова кістка:

  • Буде мати корінь, поміщений на тій з вибраних верхівці, що найближча до 3D курсора.
  • Буде мати верхівку, поміщену на іншій з вибраних верхівці.
  • Буде приріднена та з’єднана з кісткою, що володіє верхівкою, яка використовується як корінь нової кістки.
Заповнення між верхівками.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-3.png

3D курсор зліва.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-4.png

3D курсор справа.

Якщо ви маєте вибраними два корені, то ви стикнетеся з невеликою проблемою через те, що система подій у Blender’і не оновлює інтерфейс у реальному часі.

При натисненні F, подібно до попереднього випадку, ви побачите нову кістку:

  • З коренем, поміщеним на одному з вибраних корені, що є найближчим до 3D курсора.
  • З верхівкою, поміщеною на іншому з вибраних корені.
  • Прирідненою та з’єднаною з кісткою, що володіє коренем, що використовується як корінь нової кістки.

Якщо ви спробуєте перемістити цю нову кістку, Blender оновить інтерфейс і ви побачите, що корінь цієї нової кістки переміщається до верхівки предківської кістки.

Заповнення між коренями.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-5.png

Перед оновленням інтерфейсу користувача (3D курсор зліва).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-6.png

Після оновлення інтерфейсу користувача, коректна візуалізація.

Натиснення F з вибраним тільки одним суглобом кістки створить нову кістку з вибраного суглоба до позиції 3D курсора та не дасть приріднення до жодної з кісток арматури.

Заповнення з вибраним тільки одним суглобом кістки.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-7.png

Заповнення з вибраною тільки однією верхівкою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-8.png

Заповнення з вибраним тільки одним коренем.

Ви отримаєте повідомлення про помилку, коли:

  • Спробуєте заповнити між суглобами однієї й тієї ж кістки.
  • Спробуєте заповнити між більше ніж двома суглобами кісток.

Дублювання – Duplicate

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Дублювання» – Armature ‣ Duplicate
Скорочення – Hotkey:
 Shift-D

Примітка

Цей засіб працює на вибраних кістках; вибрані її суглоби ігноруються.

При редагуванні сіті натискання Shift-D вибрані кістки будуть дублюватися. Дублікати стануть вибраними елементами та вони поміщаються у режим вибору, а отже ви можете їх перемістити, як потрібно.

Якщо ви виберете частину ланцюга, то, дублюючи її, ви отримаєте копію вибраної частини, а скопійовані кістки взаємоз’єднаються точно так само, як і їх оригінали.

Дублікат кістки, яка приріднена до іншої кістки, також буде приріднений до тієї ж кістки, навіть, хоча коренева кістка і не була вибрана для дублювання. Майте на увазі, однак, що, якщо кістка приріднена та з’єднана з невибраною кісткою, то її копія буде приріднена, але не з’єднана з цією невибраною кісткою (дивіться Ілюстрацію Приклад дублювання.).

Приклад дублювання.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-1.png

Арматура з трьома вибраними кістками та вибраним одиничним коренем.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-2.png

Три дубльовані кістки. Зауважте, що вибраний ланцюг зберігається в копії, і що Bone.006 приріднена, але не з’єднана з Bone.001, що позначається чорною пунктирною лінією. Аналогічно, Bone.007 приріднена, але не з’єднана з Bone.003.

Розділення – Split

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Розділення» – Armature ‣ Split
Скорочення – Hotkey:
 Y

Роз’єднує вибрання та зчищає приріднення на початку та кінці. ToDo <2.8 add.

Видалення Вибраних Кістки(ок) – Delete Selected Bone(s)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Видалити Вибрані Кістку(ки)» – Armature ‣ Delete Selected Bone(s)
Скорочення – Hotkey:
 X

Цей засіб видаляє виділені кістки, виділені суглоби ігноруються.

Якщо ви видаляєте кістку у ланцюгу, то її нащадок(ки) будуть автоматично пере-приріднені до її предка, але не з’єднані, для запобігання деформуванню всієї арматури.

Приклад видалення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-1.png

Арматура з двома вибраними кістками, перед самим видаленням.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-2.png

Дві кістки були видалені. Зауважте, що Bone.002, що попередньо була з’єднана з видаленою Bone.001, тепер приріднена, але з’єднана з Bone.

Розчинення – Dissolve

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-X

Todo 2.76.

Злиття Кісток – Merge Bones

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Злити Кістки» – Armature ‣ Merge Bones
Скорочення – Hotkey:
 Alt-M

Ви можете зливати разом кілька вибраних кісток, якщо вони формують ланцюг. Кожен під-ланцюг, формований вибраними кістками, буде давати одну кістку, корінь якої буде отриманий з кореня кореневої кістки та верхівка якої буде отримана з верхівки верхівкової кістки.

Підтвердження цієї операції здійснюється клацком на пункті спливного меню «Злити Кістки > У Ланцюгах» – Merge Selected Bones ‣ Within Chains.

Якщо інший (не-вибраний) ланцюг починається всередині злитого ланцюга кісток, то він буде приріднений до результатної злитої кістки. Якщо вони були з’єднані, то він буде з’єднаний з цією новою кісткою.

Тут є дивна тонкість (дивіться Ілюстрацію Приклад злиття.): навіть при з’єднанні (коренева кістка незлитого ланцюга немає жодної сфери кореня) кістки не з’єднуються візуально. Це відбудеться, як тільки ви відредагуєте одну кістку, по-різному, залежно від того, в якому ланцюгу буде редагована кістка (порівняйте два зображення знизу на ілюстрації для кращого розуміння).

Приклад злиття.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-1.png

Арматура з вибраним ланцюгом та одинична вибрана кістка перед самим зливанням.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-2.png

Кістки Bone, Bone.001 та Bone.002 були злиті у кістку Bone.006, тоді як Bone.005 не була модифікована. Зауважте, Bone.003, з’єднана з Bone.006, але «реально» ще не з’єднана.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-3.png

Bone.004 було обернено, і звідси верхівка Bone.006 була переміщена на корінь Bone.003.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-4.png

Верхівка Bone.006 була переміщена, і звідси корінь Bone.003 було переміщено на верхівку Bone.006.

Підподілення – Subdivide

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:Armature ‣ Subdivide

Ви можете підподіляти кістки, щоб отримувати дві або більше кісток там, де була тільки одна кістка. Цей засіб підподілятиме усі вибрані кістки, зберігаючи наявні відношення: кістки, створені підподіленням, завжди формуватимуть ланцюг з’єднаних кісток.

To create an arbitrary number of bones from each selected bone in the Subdivide Multi Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel.

Кількість Розрізів – Number of Cuts
Визначає кількість поділів. Як і при редагуванні сітей, якщо ви задасте n поділів, то отримаєте n + 1 кісток з кожної вибраної кістки.
Приклад підподілення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-1.png

Арматура з однією вибраною кісткою перед самим багато-підподілом.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-2.png

Вибрана кістка була «порізана» два рази, давши три під-кістки.

Блокування Кісток – Locking Bones

Ви можете запобігати трансформуванню кісток у Режимі Редагування – Edit Mode кількома способами:

  • Усі кістки можуть блокуватися клацанням на стягу «Блокування» – Lock на панелі «Трансформа» – Transform у вкладці «Кістка» – Bone Редактора Властивостей;
  • Вибором у спливному меню за Shift-W пункту «Перемкнути Опції Кісток > Блокування» – Toggle Bone Options ‣ Lock
  • Вибором пункту меню «Арматура > Устави Кісток > Перемкнути Уставу» – Armature ‣ Bone Settings ‣ Toggle a Setting.

Якщо корінь блокованої кістки з’єднаний з верхівкою неблокованої кістки, то вона не буде блокована, тобто ви зможете переміщати її, як захочете. Це означає, що коли у ланцюгу з’єднаних кісток ви блокуєте одну кістку, то фактично ви блокуєте лише її верхівку. Для нез’єднаних кісток блокування ефективне лише тоді, коли воно зроблене для обох їх суглобів.

Дзеркалення за X-віссю – X-Axis Mirror

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Edit and Pose Mode
Панель – Panel:«Регіон Боковини > Засіб > Опції > Дзеркалення за X-віссю» – Sidebar region ‣ Tool ‣ Options ‣ X-Axis Mirror

Ця опція вмикає автоматичне дзеркалення дій редагування вздовж осі X. Іншим дуже корисним засобом є опція редагування «Дзеркалення за X-віссю» – X-Axis Mirror з «вкладка Засіб > панель Опції» – Tool tab ‣ Options panel, коли Арматура є вибраною у Режимі Редагування – Edit Mode. Коли ви маєте пари кісток з однаковим іменем, але з різними «суфіксами» (наприклад, «.R»/».L» або «_right»/»_left» …), то при вмиканні цієї опції кожен раз при трансформуванні вами (пересув/оберт/масштаб…) однієї з кісток її дзеркальна подоба буде трансформуватися відповідно через симетрію уздовж локальної осі X арматури. Оскільки, більшість оснасток мають принаймні одну вісь симетрії (тварини, люди, …), то це легкий спосіб позбавити вас половини роботи щодо редагування!

Relative Mirror
Accounts for any relative transformations when using X-Axis Mirror.

Дивись також

Naming bones.

Відокремлення Кісток – Separate Bones

Ви можете, як і при редагуванні сітей, відокремлювати вибрані кістки у новий об’єкт арматури за допомогою команди «Арматура > Відокремлення» – Armature ‣ Separate, Ctrl-Alt-P, а також, звичайно, вже у Режимі Об’єкта – Object Mode ви можете сполучати вибрані арматури в одну за допомогою «Об’єкт > Сполучення» – Object ‣ Join, Ctrl-J.