Панель Показ в Оглядвікні – Viewport Display Panel¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режими Об’єкта та Пози – Object and Pose Mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Кістка > Показ в Оглядвікні» – |
Панель «Показ» – Display дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта зі сцени.
- Схов – Hide
- Ховає вибрану кістку у Режимі Об’єкта та Режимі Пози.
- Каркас – Wireframe
- При увімкненні, кістка буде показуватися у каркасному режимі, незалежно від режиму показу в оглядвікні. Корисно для не-перегороджування кастомних форм кісток у ланцюгах.
Кастомна Форма – Custom Shape¶
Blender дозволяє вам задавати для кожної кістки арматури специфічну форму (у Режимі Об’єкта – Object Mode та у Режимі Пози – Pose Mode), використовуючи інший об’єкт як «шаблон». Щоб така кастомна форма була видимою, необхідно також, щоб стяг «Форми» – Shapes був увімкнений (панель «Арматура > Показ в Оглядвікні» –
).Опції – Options¶
- Кастомна Форма – Custom Shape
- Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.
- Розмір Кістки – Bone Size
- Опція не використовує довжину кістки, так що зміни у Режимі Редагування – Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.
- Масштаб – Scale
- Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.
- Custom Shape Transform
- Кістка, що визначає показ трансформування показу кастомної форми.
Робпотік – Workflow¶
Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:
- Перемикнутися у Режим Пози – Pose Mode Ctrl-Tab.
- Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.
- Перейти на панель Display та у полі опції «Кастомна Форма» – Custom Shape вибрати попередньо вже створений у сцені 3D об’єкт; у цьому прикладі ми використали куб та конус. Ви можете додатково задати у полі At іншу кістку.
Примітка
- Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Огляді.
- Хоча і здається, що будь-який тип об’єкта прийнятний у полі Object (сіті, криві, навіть мета…), але тільки сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять цю кістку невидимою.
- The origin of the shape object will be at the root of the bone (see the bone page for root/tip).
- Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірності у Режимі Об’єкта – Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).
- Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.
- Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню «Скинути до Стандартного Значення» – Reset to default value.
So to summarize all this, you should use meshes as shape objects, with their center at their lower -Y end, and an overall Y length of 1.0 unit.