Вступ – Introduction¶
Оскільки кісти поводяться у Режимі Пози Pose Mode як об’єкти, то вони також можуть примушені. Ось чому вкладка «Примуси Кісток» – Bone Constraints показується як у Режимі Об’єкта – Object Mode, так і у Режимі Пози – Pose Mode. Ця панель містить примуси для активної кістки (її ім’я показується вгорі вкладки у статичному текстовому полі).
Примушування кісток може використовуватися для керування їх ступенем свободи в їх трансформаціях пози, наприклад, за допомогою примусів групи Limit. Ви можете також використовувати примуси для змушення кістки відстежувати інший об’єкт/кістку (всередині тієї ж або іншого арматури чи взагалі інший об’єкт сцени) тощо. Також функція інверсної кінематики – inverse kinematics feature також доступна через однойменний примус, що визначається спеціальним обчислювачем для кісток IK Solver.
Наприклад, людський лікоть не може обертатися назад (хіба що персонаж зламав руку), ні у боки, а його обертання уперед та прокручувальні обертання лімітуються заданим діапазоном. (Наприклад, залежно від позиції спокою вашого ліктя, це може бути (від 0 до 160) або (від -45 до 135).)
Тому, ви повинні застосувати примус «Ліміт Оберту» – Limit Rotation для кістки передпліччя (оскільки рух ліктя є результатом обертання кістки передпліччя навколо її кореня).
Використання кісток у примусах, як володільців або як цілей, обговорюється детально тут – constraints pages.