Вступ – Introduction¶
Після того, яка арматура покрита – skinned потрібними об’єктом(ами), вам необхідний спосіб конфігурувати арматуру у позиції, відомі як пози. Базово, трансформуючи кістки, ви деформуєте або трансформуєте покривні об’єкт(и). Проте, ви помітите, що ви не можете це робити у Режимі Редагування – Edit Mode – пам’ятаймо, що Edit Mode використовується для редагування стандартної, базової або «спокійної» позиції арматури. Ви можете також помітити, що ви не можете використовувати для цього і Режим Об’єкта – Object Mode, оскільки у ньому ви можете трансформувати тільки об’єкти (включаючи й арматуру) лише цілком.
Тому, арматури мають третій режим, що призначений для процесу позування, відомий як Режим Пози – Pose Mode. У позиції спокою (що редагується у Режимі Редагування – Edit Mode), кожна кістка має свої позицію/оберт/масштаб з нейтральними значеннями (тобто, 0.0 для позиції та оберту та 1.0 для масштабу). Звідси, коли ви редагуєте кістку у Режимі Пози – Pose Mode, то ви створюєте зсув у властивостях трансформацій, відносно їх позиції спокою. Це може здаватися дуже схожим, ніби ви працюєте з відносними ключами форм – relative shape keys або дельта трансформацій – Delta Transformations.
Не зважаючи на те, що позування може використовуватися для повністю статичних цілей, воно сильно зв’язане з функціями та техніками анімування і анімації. Тому, якщо ви не знайомі взагалі з анімацією у Blender’і, то можливо доброю ідеєю буде спершу прочитати главу про анімацію – animation chapter, а потім повернутися сюди.
Візуалізація – Visualization¶
Кольори Стану Кісток – Bone State Colors¶
Колір кісток базується на їх стані. Існує шість різних колірних кодів, впорядкованих тут за пріоритетом (тобто, кістка буде набуває ці кольори зверху вниз за станами – найнижчий, найпростіший стан – стандартний):
- Сірий: Стандарт.
- Блакитний каркас: у Режимі Пози – Pose Mode.
- Зелений: має на собі Примус – Constraint.
- Жовтий: має на собі примус обчислювача інверсної кінематики – IK Solver constraint.
- Оранжевий: має на собі примус безцільного обчислювача – Targetless Solver constraint.
Примітка
Коли кольори груп кісток – Групи Кісток – Bone Groups, то ці кольори стану буде перевизначено.