Вступ – Introduction¶
Ми бачили попередньо – previous pages, як вибудовувати арматуру, створювати ланцюги кісток тощо. Далі, оскільки наявність доброї оснастки не є фінальною ціллю, допоки ви не схочете відтворити анімацію «Танку смерті» – «Dance Macabre», то ж ви напевне схочете покласти трохи плоті на ваші скелети! Дивно, «пов’язування» арматури з об’єктом(ами), щоб останній(ні) трансформувалися та/або деформувалися нею, називається процесом «покривання» – «skinning»…
![../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png](../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png)
Арматура людиноподібного персонажа покрита сіттю.
У Blender’і ви маєте два головні типи покривання:
- Ви можете приріднити/примусити об’єкти до кісток – Parent/Constrain Objects to Bones –і тоді, коли ви трансформуватимете кістки у Режимі Пози – Pose Mode, їх «нащадкові» об’єкти також будуть трансформуватися, точно так, як при стандартному відношенні предок/нащадок… «Нащадки» ніколи не деформуються при використанні цього методу.
- Ви можете використати модифікатор «Арматура» для всієї Сіті – Use the Armature Modifier on entire Mesh, і тоді, деякі частини цього об’єкта будуть деформуватися певними кістками всередині цієї арматури. Це більш складний та потужний метод, і єдиний спосіб реально деформувати геометрію об’єкта, тобто модифікувати відносні позиції її вершин/керувальних точок.
Підказка
Перенацілення – Retargeting
Перенацілення – retargeting, яке є способом застосування даних захоплення руху (здобутих з реального світу) до оснастки, доступне через додатки та імпортери.