Приріднення до Деформи Арматури – Armature Deform Parent¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | «Режим Об’єкта» – Object Mode та «Режим Пози» – Pose Mode |
---|---|
Меню – Menu: | |
Скорочення – Hotkey: | |
Ctrl-P |
Приріднювання до деформ арматури – це спосіб створення та укладання модифікатора «Арматура» – Armature Modifier.
Для використання Приріднювання до Деформ Арматури ви повинні спершу вибрати всі майбутні нащадкові об’єкти, на які має впливати арматура, а потім останнім вибрати сам об’єкт арматури. Після того, як усі нащадкові об’єкти та арматура вибрані, натисніть Ctrl-P та виберіть у спливному меню «Задати Приріднення До» – Set Parent To запис «Деформа Арматури» – Armature Deform.
Арматура стане предківським об’єктом для усіх інших нащадкових об’єктів, і кожен нащадковий об’єкт матиме модифікатор «Арматура» – Armature, асоційований з цією арматурою (поле «Об’єкт» – Object).
![../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_deform-object-mode.png](../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_deform-object-mode.png)
Кістки асоційовані з об’єктом сіті.
З Порожніми Групами – With Empty Groups¶
При даному типі приріднювання створяться порожні групи вершин – vertex groups на нащадкових об’єктах (якщо вони ще не існують там) та іменовані вони будуть кожна відповідно до деформувальної кістки в арматурі. Ново створені групи вершин будуть порожніми. Це означає, що вони не будуть мати будь-яких призначених для них вагомостей. Групи вершин будуть створені тільки для кісток, що задані як деформувальні (увімкнено опцію ).
Ви можете далі вручну вибрати вершини та призначити їх у певну групу вершин на ваш вибір, щоб мати вплив кісток арматури на них.
Обирайте цю опцію, якщо ви вже маєте створені (та виважені) усі групи вершин потрібної сіті.
Приклад – Example¶
Наприклад, якщо ви маєте арматуру, яка складається з трьох кісток, названих «BoneA», «BoneB» та «BoneC», а також сітьовий куб, іменований «Cube». Якщо ви прирідните цей куб до цієї арматури, то куб отримає три нові групи вершин, створені на ньому, що мають відповідно імена «BoneA», «BoneB» та «BoneC». При цьому, зверніть увагу, що кожна з цих груп вершин буде порожньою.
З Автоматичними Вагомостями – With Automatic Weights¶
Приріднювання через опцію «З Автоматичними Вагомостями» – With Automatic Weights працює подібно до такого ж з опцією With Empty Groups, але тут групи вершин вже не будуть порожніми. Тут обчислюється, який вплив певна кістка буде мати на вершини, базуючись на відстані цих вершин від певної кістки (алгоритм «теплота кістки»). Цей вплив буде призначено як вагомості у групи вершин.
This method of parenting is certainly easier to setup, but it can often lead to armatures which do not deform child objects in ways you would want. Overlaps can occur when it comes to determining which bones should influence certain vertices when calculating influences for more complex armatures and child objects. Symptoms of this confusion are that when transforming the armature in Pose Mode, parts of the child objects do not deform as you expect; If Blender does not give you the results you require, you will have to manually alter the weights of vertices in relation to the vertex groups they belong to and have influence in.
З Вагомостями Оболонки – With Envelope Weights¶
Працює подібно до методу With Automatic Weights. Відмінність тут полягає у тому, що впливи розраховуються на основі устав Оболонок Кісток – Bone Envelopes. Цей метод дасть призначення вагомості для кожної групи вершин, вершини якої знаходяться поточно в об’ємі впливу, залежно від відстані до цієї кістки.
Це означає, що ново включені/виключені вершини або нові устави оболонки не будуть враховуватися. Вам треба буде знову застосувати приріднювання Armature Deform > With Envelope Weights.
Порада
Якщо ви хочете, щоб устави оболонки використовувалися негайно, то увімкніть на панелі модифікатора «Арматура» – Armature опцію «Оболонки Кісток» – Bone Envelopes.
![../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png](../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png)
Два набори арматур, кожна з трьома кістками.
Попередження
Якщо ви вже мали визначені групи вершин, що використовують такі ж імена, як покриті кістки, то вміст цих груп буде повністю заміщено при використанні методів Automatic та Envelope Weights. У такому випадку можете скористатися методом With Empty Groups.
Дивись також