Примус «Обтягування» – Shrinkwrap Constraint¶
Примус «Обтягування» – Shrinkwrap – це «аналог» однойменного модифікатора – Shrinkwrap Modifier. Він переміщує початок володільця, а звідси, і локацію об’єкта володільця на поверхню його цілі.
Це неявно означає, що ціль повинна мати поверхню. Фактично, цей примус є навіть більш вибірковим, оскільки він може використовувати тільки сіті як цілі. Звідси, примус Shrinkwrap показується тільки у спливному меню вибору примусів для об’єктів – Add Constraint to Active Object, Ctrl-Alt-C, (або його еквівалент для кістки), коли виділений неактивний об’єкт є сіттю.
Опції – Options¶
- Ціль – Target
- Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору цілі для примусу, яка повинна були сітьовим – mesh об’єктом, і коли воно не задане, то цей примус не буде функціонувати.
- Відстань – Distance
- This number field controls the offset of the owner from the shrunk computed position on the target’s surface.
Тип Обтягування – Shrinkwrap Type¶
Цей вибірник дозволяє вам вибрати, який метод вжити для обчислення точки на поверхні цілі, в яку переміститься початок володільця. Ви маєте такі опції:
Найближча Точка Поверхні – Nearest Surface Point¶
Обрана точка поверхні цілі буде найближчою до оригінальної локації володільця. Це стандарт і найбільш часто корисний варіант.
Проекція – Projection¶
Точка поверхні цілі визначається шляхом проектування початка володільця уздовж заданої осі.
- Вісь Проекції – Projection Axis
Це вісь, що визначається радіокнопками, які показуються, коли ви вибираєте цей тип. Це означає, що вісь проекції може бути вирівняна тільки за однією з трьох осей або їх протилежностями. Коли проекція початка володільця уздовж вибраного напрямку не попадає на поверхню цілі, то локація володільця залишається беззмінною.
+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z
- Простір Осі – Axis Space
- Простір координат, в якому визначається напрямок осі.
- Відстань Проекції – Projection Distance
- Відріз відстані, після якого, припускається, що проекція провалилася, залишаючи локацію беззмінною.
- Відкидання Граней – Face Culling
Ця радіокнопка дозволяє вам запобігати будь-якій проекції поза «передньою стороною» (відповідно «задньої сторони») граней цілі. «Сторона» грані визначається її нормаллю (перед буде боком «звідки» нормаль «походить»).
Вимк – Off, Спереду – Front, Позаду – Back
- Проектування Протилежно – Project Opposite
- На додаток до вибраної осі проекції проектується у протилежному напрямку та вибирається Найближче потрапляння.
- Інвертувати Відкид – Invert Cull
- При використанні з Project Opposite та Face Culling інвертує вибір відкиду Front або Back на протилежний напрямок.
Найближча Вершина – Nearest Vertex¶
Цей метод дуже подібний на Nearest Surface Point, за винятком того, що можливі локації обтягання володільця лімітуються вершинами цілі.
Цей метод не підтримує уставу Snap Mode, описану нижче.
Проекція Нормалі Цілі – Target Normal Projection¶
Цей метод подібний до Nearest Surface Point, але продукує набагато згладженішу проекцію, зате будучи значно повільнішим.
Замість знаходження ближчої точки, він шукає найближчу точку, що має її інтерпольовану нормаль згладження, що вказує до або від оригінальної позиції володільця. Не-розгортні рубіжні ребра спеціально обробляються, як безкінечно тонкі циліндри, що емітують нормалі у всіх перпендикулярних напрямках. Ігнорує плоске відтінення та устави авто згладження.
Режим Підхопу – Snap Mode¶
Більшість типів Обтягування підтримують додаткову уставу для керування тим, як володілець переміщується до точки на цілі, вибраної методами, описаними вище. Деякі з варіантів відрізняються лише тоді, коли Distance не дорівнює нулю.
- На Поверхні – On Surface
- Локація володільця завжди змінюється. Зсув застосовується уздовж лінії проекції, що з’єднує оригінальну локацію володільця та вибрану точку на ці у напрямку до цієї оригінальної позиції.
- Зовні Поверхні – Outside Surface
- Як і On Surface, але зсув завжди застосовується у напрямку зовнішньої сторони цілі.
- Над Поверхнею – Above Surface
- Як і On Surface, але зсув застосовується уздовж нормалі згладження для цілі.
- Всередині – Inside
- Володілець не переміщується, якщо він вже є всередині цілі. Зсув обтягує дозволений об’єм у напрямку всередині уздовж лінії проекції.
- Зовні – Outside
- Володілець не переміщується, якщо він вже є назовні цілі. Зсув розширює витіснений об’єм у напрямку назовні уздовж лінії проекції.
Опції Inside та Outside можуть використовуватися для дуже необробленого виявлення зіткнення. Визначення «всередині» проти «зовні» робиться на основі нормалі цілі та не завжди є стабільним біля 90 градусів і гостріших кутів у цільовій сіті.
Вирівняти Вісь по Нормалі – Align Axis To Normal¶
Всякий раз, коли Snap Mode доступний, також можливим є вирівняння вказаної локальної осі об’єкта по нормалі згладження цілі у вибраній точці. Ця вісь вибирається за допомогою радіокнопок.
Це вирівняння здійснюється через найменше обертання, як і для примусу Damped Track.