Примус «Дія» – Action Constraint

Примус «Дія» – Action є потужним. Він дозволяє вам керувати анімаційною дією – Action, використовуючи трансформації іншого об’єкта.

The underlying idea of the Action constraint is very similar to the one behind the Drivers, except that the former uses a whole action (i.e. multiple F-curves of the same type), while the latter controls a single F-curve of their «owner»…

Зауважте, що хоча цей примус приймає для дії тип даних «Сіть» – Mesh, однак тільки типи «Об’єкт» – Object, «Поза» – Pose та «Примус» – Constraint будуть реально працювати, оскільки примуси можуть впливати лише на трансформаційні властивості об’єктів або кісток, а не на форми сітей. Також, зверніть увагу, що цей примус впливає тільки на трансформацію об’єкта (локація, оберт, масштаб), і якщо дія містить ключкадри для інших, ніж ці, властивостей, то вони ігноруються, оскільки примуси на них не впливають.

Як приклад, припустімо, що ви визначили дію для типу даних Object (примус може бути призначений на будь-який об’єкт або навіть без об’єкта взагалі) та розклали її на володільця через примус Action так, що рух цілі у діапазоні (0.0 до 2.0) вздовж її осі X розкладає вміст дії на володільця у діапазоні кадрів (0 до 100). Це буде означати, що коли властивість X цілі є 0.0, то володілець буде, ніби він у кадрі 0 пов’язаної дії; при властивості цілі X в 1.0 володілець буде, ніби він у кадрі 50 пов’язаної дії й так далі.

Опції – Options

Ціль – Target
Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору цілі для примусу, і поки вона не вибрана, то примус буде не функціональним (фон поля імені буде забарвлений червоним).
Кістка – Bone
Коли ціль – це об’єкт арматури, використовуйте цей поле для вибору цільової кістки.
Канал Трансформ – Transform Channel
Цей вибірник керує тим, яка властивість трансформування (локація, оберт або масштаб вздовж/навколо її осей) з цілі буде використовуватися як «драйвер дії».
Простір Цілі – Target Space
Це примус дозволяє вам вибрати, в якому просторі цілі обчислювати його трансформаційні властивості.
У Дії – To Action

Вибирається ім’я дії, яку ви хочете використати.

Попередження

Хоча це і не позначується як червоний стан (проблеми освіження інтерфейсу користувача…), однак цей примус очевидно не буде функціональним, якщо це поле не містить дійсної дії.

Дія Об’єкта – Object Action
Для кісток тільки, при увімкненні, ця опція змушуватиме примушену кістку використовувати частину «об’єкта», пов’язану з дією, замість частини «з таким же іменем пози». Це дозволяє вам застосовувати дію об’єкта до кістки.
Мін/Макс Діапазону Цілі – Target Range Min/Max

Нижня та верхня межі значення скеровувальної трансформаційної властивості.

Попередження

На жаль, тут знову ми виявляємо лімітації цього примусу:

  • Коли використовується властивість обертання як «драйвер», то ці значення «розкладаються назад» по діапазону (-180.0 до 180.0).
  • Коли використовується властивість масштабу як «драйвер», то ці значення можуть бути тільки нуль або додатні значення.
Старт/Кінець Діапазону Дії – Action Range Start/End

Стартовий та кінцевий кадри дії, що буде розкладатися.

Примітка

  • Ці значення повинні бути строго додатними.
  • Стандартно, якщо обидва значення задані як 0, то це вимикає розкладання (тобто, володілець тільки отримує властивості, визначені у кадрі 0 пов’язаної дії…).

Примітки – Notes

  • Коли пов’язана дія впливає на деякі властивості локації, наявна локація володільця додається до результату обчислювання цього примусу (точно так, як коли увімкнена кнопка «Зсув» – Offset для примусу «Копіювання Локації» – Copy Location constraint is enabled…).
  • Коли пов’язана дія впливає на деякі властивості масштабу, наявний масштаб володільця множиться на результат обчислювання цього примусу.
  • Коли пов’язана дія впливає на деякі властивості обертання, то наявний оберт володільця заміщується результатом обчислювання цього примусу.
  • На відміну від звичайної ситуації, ви можете мати значення Start вищим за значення End, або Min вище за Max: це буде розвертати розкладання дії (тобто, вона буде «гратися» розвернено…), допоки ви матимете ці устави розвернутими, очевидно!
  • Коли використовується дія типу Constraint, то імена каналів цього використовуваного примусу визначатимуть, до яких примусів володільця застосовувати цю дію. Наприклад, якщо ви маєте ім’я каналу примусу «trackto_empt1», то його ключовані значення устав Influence та/або Head/Tail (тільки один з цих, ви можете ключувати) буде розкладено на такі ж устави примусу з іменем «trackto_empt1» для володільця.
  • Подібно, коли ви використовуєте дію типу Pose (яка є очевидно значущою та працює, коли примушується кістка!), то ім’я використовуваної кістки визначатиме, які використовуватимуться імена каналів з дії для цієї кістки (наприклад, якщо примушена кістка має ім’я «arm», то в дії буде використано тільки канал кістки, що має ім’я «arm»…). На жаль, використання дії типу Pose на увесь об’єкт арматури (для впливу на усі ключовані кістки в дії за раз) не працює…
  • Зауважте також, що ви можете використовувати функцію «Бібліотека Поз» – pose library feature для створення/редагування блоку даних дії типу Pose… тільки пам’ятайте, що у цій ситуації передбачена тільки одна поза на один кадр!