Примус Обчислювача «Інверсна Кінематика» – IK Solver Constraint

Примус «Інверсна Кінематика» – Inverse Kinematics втілює техніку позування арматури «інверсна кінематика» – inverse kinematics. Звідси, він доступний тільки для кісток. Для швидкого створення примушення ІК за допомогою цілі, виділіть кістку у Режимі Пози – Pose Mode та натисніть Shift-I.

Це примус повністю документований на сторінці Inverse Kinematics у главі про оснащення.

Примітка

Примуси IK є особливими у тому, що вони модифікують кілька одночасно кісток. З цієї причини вони ігнорують їх позицію у стеку та завжди проганяються після всіх інших примусів на задіяних кістках. Для застосування примусів після ІК необхідно спершу скопіювати фінальну трансформацію на новий ланцюг кісток, наприклад, використовуючи «Копіювання Трансформ» – Copy Transforms.

Опції – Options

Ціль – Target
Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору потрібної арматури.
Ціль Полюса – Pole Target
Об’єкт для обертання полюса.
Повтори – Iterations
Максимальна кількість повторів обчислення.
Довжина Ланцюга – Chain Length

Скільки кісток будуть включені в ефект ІК. Значення 0 включає усі кістки ланцюга.

Вжити Хвіст – Use Tail
Включає хвіст кістки як останній елемент у ланцюгу.
Розтяг – Stretch
Вмикає розтягування з ІК.
Вагомість – Weight
Позиція – Position
Для дерева ІК: Вагомість керування позицією для цієї цілі.
Обертання – Rotations
Обертання ланцюга при слідуванні за ціллю.
Ціль – Target
Вимкнуто для ІК без цілі.
Обертання – Rotation
Обертання ланцюга при слідуванні за ціллю.

Обчислювач iTaSC – iTaSC Solver

Якщо обчислювач інверсної кінематики iTaSC IK Solver використовується, то панель Примуса IK Solver змінюється з доданням цих додаткових параметрів.

Тип ІК – IK Type
Копіювати Позу – Copy Pose

Еквівалент традиційної позиції кінцевого ефектора та примусу орієнтації: кінцевий ефектор примушується до взяття позиції та, факультативно, орієнтації, заданої цілі, яка задається у полі для цілі.

Блокування Позиції/Обертання – Position/Rotation Locking

Дозволяє отримати різноманітні ефекти, не примушуючи координати уздовж певної осі.

Орієнтир Осі – Axis Reference

Визначає, як обчислювати координати осі.

Кістка – Bone
Координати є позицією та обертом цілі відносно кістки.
Ціль – Target
Протилежно уставі Bone, координати є позицією та орієнтацією верхівки кістки відносно до цілі.
Відстань – Distance

Вказується, що кінцевий ефектор залишиться всередині, на або назовні сфери з центром на цільовому об’єкті.

Режим Ліміту – Limit Mode
Всередині – Inside
Кінцевий ефектор залишиться всередині відстані від цільового об’єкта.
Зовні – Outside
Кінцевий ефектор залишиться назовні відстані від цільового об’єкта.
На Поверхні – On Surface
Кінцевий ефектор залишиться точно на відстані від цільового об’єкта.
Відстань – Distance
Радіус від цільового об’єкта.

Примітка

Параметр «Вплив» – Influence не реалізується, якщо використовується «Ціль Полюса» – Pole Target.