Примус Обчислювача «Інверсна Кінематика» – IK Solver Constraint¶
Примус «Інверсна Кінематика» – Inverse Kinematics втілює техніку позування арматури «інверсна кінематика» – inverse kinematics. Звідси, він доступний тільки для кісток. Для швидкого створення примушення ІК за допомогою цілі, виділіть кістку у Режимі Пози – Pose Mode та натисніть Shift-I.
Це примус повністю документований на сторінці Inverse Kinematics у главі про оснащення.
Примітка
Примуси IK є особливими у тому, що вони модифікують кілька одночасно кісток. З цієї причини вони ігнорують їх позицію у стеку та завжди проганяються після всіх інших примусів на задіяних кістках. Для застосування примусів після ІК необхідно спершу скопіювати фінальну трансформацію на новий ланцюг кісток, наприклад, використовуючи «Копіювання Трансформ» – Copy Transforms.
Опції – Options¶
- Ціль – Target
- Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору потрібної арматури.
- Ціль Полюса – Pole Target
- Об’єкт для обертання полюса.
- Повтори – Iterations
- Максимальна кількість повторів обчислення.
- Довжина Ланцюга – Chain Length
Скільки кісток будуть включені в ефект ІК. Значення 0 включає усі кістки ланцюга.
- Вжити Хвіст – Use Tail
- Включає хвіст кістки як останній елемент у ланцюгу.
- Розтяг – Stretch
- Вмикає розтягування з ІК.
- Вагомість – Weight
- Позиція – Position
- Для дерева ІК: Вагомість керування позицією для цієї цілі.
- Обертання – Rotations
- Обертання ланцюга при слідуванні за ціллю.
- Ціль – Target
- Вимкнуто для ІК без цілі.
- Обертання – Rotation
- Обертання ланцюга при слідуванні за ціллю.
Обчислювач iTaSC – iTaSC Solver¶
Якщо обчислювач інверсної кінематики iTaSC IK Solver використовується, то панель Примуса IK Solver змінюється з доданням цих додаткових параметрів.
- Тип ІК – IK Type
- Копіювати Позу – Copy Pose
Еквівалент традиційної позиції кінцевого ефектора та примусу орієнтації: кінцевий ефектор примушується до взяття позиції та, факультативно, орієнтації, заданої цілі, яка задається у полі для цілі.
- Блокування Позиції/Обертання – Position/Rotation Locking
Дозволяє отримати різноманітні ефекти, не примушуючи координати уздовж певної осі.
- Орієнтир Осі – Axis Reference
Визначає, як обчислювати координати осі.
- Кістка – Bone
- Координати є позицією та обертом цілі відносно кістки.
- Ціль – Target
- Протилежно уставі Bone, координати є позицією та орієнтацією верхівки кістки відносно до цілі.
- Відстань – Distance
Вказується, що кінцевий ефектор залишиться всередині, на або назовні сфери з центром на цільовому об’єкті.
- Режим Ліміту – Limit Mode
- Всередині – Inside
- Кінцевий ефектор залишиться всередині відстані від цільового об’єкта.
- Зовні – Outside
- Кінцевий ефектор залишиться назовні відстані від цільового об’єкта.
- На Поверхні – On Surface
- Кінцевий ефектор залишиться точно на відстані від цільового об’єкта.
- Відстань – Distance
- Радіус від цільового об’єкта.
Примітка
Параметр «Вплив» – Influence не реалізується, якщо використовується «Ціль Полюса» – Pole Target.