Texture – Текстура¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Силові Поля» – |
---|---|
Тип – Type: | Texture – Текстура |
Ви можете використовувати силове поле Texture для створення довільно складного силового поля, сила якого визначається у трьох напрямках відповідно до колірного кодування. Червоне – це кодування для осі X, зелене – для осі Y, а синє – для осі Z (подібно до кольорів координатних осей у 3D Огляді – 3D View). Значення Strength як 0.5 означає вимикання силування, значення, більші за 0.5 дають прискорення у від’ємному напрямку осі (наприклад, -Z), а значення, менші за 0.5 – прискорення у додатному напрямку осі (наприклад, +Z).
Опції – Options¶
- Режим Текстури – Texture Mode
Це задає спосіб походження вектора сила з текстури.
- RGB
- Вживає колірні компоненти безпосередньо як компоненти вектора силування у кодованих кольором напрямках. Вам необхідна текстура RGB для цього, наприклад, зображення або градієнт кольорів. Тому текстури типу Blend без градієнта кольорів не вистачить.
- Градієнт – Gradient
- Розраховує вектор силування як 3D градієнт інтенсивності (градація сірого) цієї текстури. Вектор градієнта завжди вказує у напрямку збільшення яскравості.
- Завивання – Curl
- Розраховує вектор силування на основі завивання текстури 3D-RGB (обертання векторів RGB). Це також працює тільки з кольоровою текстурою. Може використовуватися, наприклад, для створення гарного вигляду сили турбулентності за допомогою кольорової текстури типу Clouds з шумом Perlin.
- Набла – Nabla
- Це зсув, що використовується для розрахунку часткових похідних, необхідних для режимів текстури Gradient та Curl.
- Вжити Координати Об’єкта – Use Object Coordinates
- При увімкненні вживає координати об’єкта емітера (а також оберт та масштаб) як простір текстур для використання частинками. Дозволяє для рухомих силових полів, що мають власні координати, прив’язуватися до локальних координат об’єкта.
- Координати Текстури Кореня – Root Texture Coordinates
- Це корисно для волосся, оскільки воно використовує силу на основі текстури, розраховану для позиції кореня частинки для усіх частин пасма волосся.
- 2D
- Кнопка 2D ігнорує координату частинок по Z та використовує тільки X та Y частинок як координати текстури.
Пам’ятайте, що тільки процедурна текстура є справді 3D.
Приклади – Examples¶
- Одноколірна текстура (0.5, 0.0, 0.5) створює силування у додатному напрямку осі Y, наприклад, волосся орієнтується по осі Y.
- Текстура типу Blend з градієнтом кольорів може використовуватися для створення «площини» силування. Наприклад, з лівого боку (0.5, 0.5, 0.5) та з правого боку (1.0, 0.5, 0.5) ви маєте площину, перпендикулярну до XY (тобто, паралельну до Z). Якщо ви вживаєте об’єкт для координат, то ви можете використати цей об’єкт для штовхання частинок навколо.
- Анімована текстура типу Wood може бути використання для створення хвилеподібного руху.