Продуктивність – Performance¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Рендер > Продуктивність» – |
---|
Потоки – Threads¶
- Режим – Mode
- Авто-виявлення – Auto-detect
- Автоматично обирає кількість потоків відповідно до кількості логічних процесорів на вашому комп’ютері.
- Фіксовано – Fixed
- Обирання вручну обрати кількість потоків для рендерингу. Це може бути корисним, наприклад, якщо ви хочете ще якось використовувати ваш комп’ютер паралельно при рендерингу, то ви можете задати для цієї властивості нижчу кількість потоків, ніж є логічних процесорів на вашому комп’ютері.
Плитки – Tiles¶
- Порядок Плиток – Tile Order
- Порядок рендерингу плиток. Це значно не впливає на продуктивність.
- Розмір плитки – Tile size X/Y
Розмір плиток для рендерингу.
Залежно від використовуваного вами пристрою для рендерингу, різні розміри плиток можуть давати швидші рендери. Для рендерингу на центральному процесорі CPU плитки малого розміру (наприклад, 32 x 32) дають швидший рендеринг, тоді як для рендерингу на відеокарті – GPU rendering плитки більшого розміру (наприклад, 256 x 256) дають кращу продуктивність.
- Прогресивне Уточнення – Progressive Refine
Замість завершення рендерингу всіх вибірок кожної плитки вмикає рендеринг шляхом прогресивного уточнення зображення цілком. Зауважте, що прогресивний рендеринг є дещо повільнішим, ніж рендеринг плитками, але він дає можливість заощадження часу, дозволяючи вручну припиняти процес рендера, коли досягнуто досить низький рівень шуму.
Для рендерингу анімацій рекомендується вимикати цю опцію, оскільки раннє зупиняння рендерингу кадру не можливе.
- Зберегти Буфери – Save Buffers
- Зберігає усі шари та проходи рендера у тимчасовий каталог на диску та зчитує їх назад після завершення рендерингу. Це заощаджує оперативну пам’ять (RAM) у ході рендерингу, особливо при використанні багатьох шарів та проходів рендера. Це може бути зчитано назад у Компонівнику – Compositor та Редакторі Зображень – Image editor шляхом використовування шарів – Шари – Layers.
Структура Прискорення – Acceleration Structure¶
- Вжити Просторові Розділи – Use Spatial Splits
- Просторові розділи покращують продуктивність у сценах із сумішшю великих і малих полігонів. Недоліками є триваліший час побудови BVH та невелике зростання використання пам’яті.
- Вжити BVH Волосся – Use Hair BVH
- Використовує спеціальний тип BVH для рендерингу волосся. Такі межові об’єми не вирівнюються по осях, що дозволяє щільніше вписувати їх у геометрію волосся. Вимкнення цієї опції дасть скорочення використання пам’яті коштом збільшення часу на рендеринг волосся.
- Кроки Часу BVH – BVH Time Steps
- Розділяються примітиви BVH за кількістю кроків часу для пришвидшення часу рендера коштом пам’яті.
Фінальний Рендер – Final Render¶
- Сталі Зображення – Persistent Images
- Зберігає дані зображення у пам’ять після рендерингу для швидших повторних його запусків коштом додаткового використання пам’яті при здійсненні інших завдань у Blender’і.
Оглядвікно – Viewport¶
- Тип BVH Оглядвікна – Viewport BVH Type
- Динамічно BVH – Dynamic BVH
- Об’єкти під час рендерингу в оглядвікні можуть трансформуватися, додавати та видалятися інтерактивно коштом повільних рендерів.
- Статично BVH – Static BVH
- Модифікації об’єктів під час рендерингу вимагають повного перебудування ієрархії межових об’ємів – BVH, що знижує інтерактивність, але рендерить швидше.
- Стартова Роздільність – Start Resolution
- Роздільність передогляду на початку процесу рендерингу, яка прогресивно зростає до повного розміру оглядвікна.
- Роздільність Оглядвікна – Viewport Resolution
- Розмір у Пікселях – Pixel Size
- Опція для керування роздільністю для рендерингу в оглядвікні. Дозволяє вам пришвидшувати рендеринг в оглядвікні, що особливо корисно для показів з вищим DPI.